漫威终极逆转(Marvel Snap)

indienova.com/steam/game/2955370

作曾在海外斩获“TGA最佳移动游戏”、“IGN最佳策略游戏”等多个大奖。……作曾在海外市场先后斩获“TGA年度最佳移动游戏”、“IGN最佳策略游戏”、“DICE年度最佳手游”、……作为漫IP的官方授权游戏,《漫终极逆转》卡牌技能设计和音乐特效上塑造出恢弘的史诗感

Johnny:离远点(Keep Away)开发日志(4)

indienova.com/u/johnny233/blogread/33156

由于Tap篝火测试即将结束,下一个版本发布后,1.2.04之前的版本将会无法连接服务器,Tap版本待审核完毕才可见更新内容……:①新增了'自动数据记录',当你某个地图造成1000点及以上伤害时,会自动记录你的'局最高伤害'(……不分地图)、'局最长战斗时间'(会带上地图名,例:120s(Map4(困难)))、最低通关等级(分地图

Cocos 技术派|实时竞技小游戏技术实现分享

indienova.com/indie-game-development/real-time-mini-game-explained/

(Single responsibility principle) 每个类都应该只有单一的功能,并且功能应该由这个类完全封装起来……具体我们是怎么做的呢?……剩下的碰撞处理呢,对于子弹来说,会有一个碰撞后销毁系统,它会在碰撞之后把子弹销毁

CocosEngine:Cocos 技术派|实时竞技小游戏技术实现分享

indienova.com/u/cocosengine/blogread/21012

单一责任原则(Single responsibility principle)每个类都应该只有单一的功能,并且功能应该由这个类完全封装起来……具体我们是怎么做的呢?……剩下的碰撞处理呢,对于子弹来说,会有一个碰撞后销毁系统,它会在碰撞之后把子弹销毁

下一站江湖Ⅱ-纯外观DLC《传世降龙》

indienova.com/steam/game/3422810

、亢龙有悔、见龙田、潜龙勿用、双龙取水、时乘六龙、神龙摆尾、鸿渐于陆、突如其来、震惊百里、密云不雨、……鱼跃于渊、或跃渊、利涉大川、损则有孚、覆霜冰至、羝羊触藩:以上武学排序、不分先后2、传世降龙专属时装墨影玄衣……(男)、墨锦华裳(女):时装与特效主界面右上角“易容”——“衣橱”中查阅和开启

zephyr1125:桃花源 | 2019.24 | Rewired, 生产功能

indienova.com/u/zephyr1125/blogread/16797

首先是现有的输入系统边做边用了一阵子之后,偶然听说了Rewired这个插件,还相当的不错,他的Player……稍微有所不同的 就是对物品请求的批量化,以及含有制作次数的上层"生产(Produce)"请求,与表示次制作的……目前的估计,应该会使用UtilitySystem,我不知道国内文档一般怎么称呼这个方式,就是给各种决策打分

【GDC 摘要】故事的形状:叙事图的结构

indienova.com/indie-game-development/the-shapes-in-your-story/

”和“困难的路线”之间有得选循环结构 Loops in Stories[] 非常常见的选项系统,我印象最深刻的是……更常见的选项系统,FGO 等有很多,无论怎么选都只有对白内容差异而没有情节差异。……怎么那么像塞尔达……需要设计好关卡谜题建立“玩家要先做X才能做Y”的基础上使用大量的布尔逻辑开关,没办法可视化自己的想法突然想到除了话语结构以外还存在故事结构的命题

古川電氣:摘要 | 故事的形状:叙事图的结构

indienova.com/u/hooyinsanmoe/blogread/11300

”和“困难的路线”之间有得选循环结构 Loops in Stories[] 非常常见的选项系统,我印象最深刻的是……更常见的选项系统,FGO等有很多,无论怎么选都只有对白内容差异而没有情节差异。……怎么那么像塞尔达……需要设计好关卡谜题建立“玩家要先做X才能做Y”的基础上使用大量的布尔逻辑开关,没办法可视化自己的想法突然想到除了话语结构以外还存在故事结构的命题

indienova:indienova 游戏美术 Portfolio 功能即将开始第一轮测试

indienova.com/u/indienova/blogread/20227

:之前参与过 indienova 其它功能测试并获得永久权限的会员(比如 GameDB 游戏库可以直接提交内容而无需审核的会员……申请入口我们新建的小组,只需帖子下面留言申请即可,开放的时候会给予大家相应的权限

83872309:io类游戏快速开发 2

indienova.com/u/cyclegtx/blogread/11322

服务器端,我们每隔固定时间间隔发送帧信息f,客户端的onMessage中收到并处理帧信息。……这样就可以等待新的帧信息的时候停止游戏循环中的逻辑处理(物理引擎等)。……我们经常使用dt来计算真实的时间,比如技能CD为10s,同步的情况下就不能以时间为单位了,可以使用帧为单位

版本:Early Access


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