韩国无人机飞行:游览江陵市(Korean Drone Flying Tour Gangneung City)

indienova.com/game/korean-drone-flying-tour-gangneung-city

在“真实”视频中欣赏韩国江陵市的美丽景色!这项工作将在江陵、三陟等地举行。……1080P 高画质影片忠实再现真实的自然氛围,提供强烈游戏沉浸感。……也支援日本 Zuiki 制造 MasCon for Nintendo Switch™

《职场浮生记》众筹成功 2月4日开启新一轮测试

indienova.com/indie-game-news/office-life-modian-crowdfunding-success/

《职场浮生记》是一款真实职场模拟游戏,在游戏中玩家将扮演大学毕业生,进入陌生职场,用卡牌构筑去应对职场中工作挑战……由厦门雷云制作的真实职场模拟游戏《职场浮生记》此前在摩点网上线众筹,如今游戏众筹目标 1 万元已经成功达成……《职场浮生记》是一款真实职场模拟游戏,在游戏中玩家将扮演大学毕业生,进入陌生职场,用卡牌构筑去应对职场中工作挑战

台湾电子游戏史(五):互联网狂潮(1992-2007)

indienova.com/indie-game-news/taiwan-video-game-history-5/

《万王之王》自上线以来共推出了三款资料片。……但对 1994 年台湾媒体关于电脑游戏联机玩法报道,论文作者并没有给出资料来源,请读者注意甄别。……,不久转向日本游戏移植业务

间宫摩美想要疗愈你(Succubus Sessions: Mami Mamiya's Sweet Slice of Hell)

indienova.com/steam/game/2361690

广濑浩总是很衰。没有钱、没有女朋友。连去见朋友脸都没有。 “啊啊,好像要被疗愈啊。”……啊哈哈……”故事大綱主人公・ 广濑浩总是很衰。……上大学时,很快被初恋女友甩掉,而他本人也从大学中途退学

就在北大,今年最大的跨国游戏学术趴即将举办!

indienova.com/indie-game-news/2024-boya-international-academic-conference-on-video-game-and-opening-ceremony-of-video-gameand-art-research-center-pku-ccava/

研究员,他著作有《半真实》、《休闲革命》、《失败艺术》等,他关于“游戏学”定义曾引发过广泛讨论……)乙女类电子游戏中女性玩家情感托付与经济支出:基于准社会关系实证研究熊硕(华中科技大学)作为信息疫苗严肃游戏陈亦芃……40 亿美元,电子游戏既能有深刻文化表达,也蕴藏着巨大的经济力量

空心茧(Hollow Cocoon)

indienova.com/steam/game/2414630

探索真实还原的日本场景,克服恐惧,不断深入挖掘事件真相……《Hollow Cocoon》这是一款以1980……年代的日本为游戏舞台第一人称恐怖冒险游戏。……《剧情》――198X年阵场凑是一名搬离家里,居住在城市大学出租房大学

小组帖子:超300人线下面基!出海游戏厂商闭门对接会火热

indienova.com/groups/post/29811

发起:亿码 由深圳互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办……EYOUGAME、Avid.ly、多米玩、创酷互动、奇酷工场、BBGame、晨之科、灵游互娱、猎豹移动、乐网络……上半年出海收入前列市场为美国(+52%)、日本(+34%)、韩国(+153%)、德国(41%)、英国

功夫格斗AR(Kungfu Fight AR)

indienova.com/g/kungfu-fight-ar

-----------------------------------最新版本(安卓)已经发布,前往盘下载盘下载……-------------------------------------------在现实世界看到真实的虚拟角色……功夫角色现在来到了真实的世界,用你眼睛去观察他们!

蝴蝶收藏家(The Butterfly Collector)

indienova.com/steam/game/3384350

调查一个跟踪狂和绑架犯留下证据,追踪一个女大学命运。……通过调查一个跟踪狂和绑架犯留下证据,追踪一个女大学命运。……刑警在房子里找到了绑架犯留下录音和监控录像,希望从中找到还原全部真相的资料

猛犸打工人:【先导版】大学生Steam游戏调研报告

indienova.com/u/mammoth/blogread/30515

回收有效样本100+,我们发现了一些有意思结论请注意:本调研结果由于专业度较低,问卷设计较原始,请各位研发仅做参考了解……如有结果请关注后续从问卷中可得,在所有调研的大学生中,超过76%的大学生了解过Steam,超过66%的大学生有过……其二,是大学生用户极为旺盛购买力,超过50%以上的大学生用户,他们在Steam年度花费超过100元

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.12 秒(地球人时间)