东游志 Vol.6 游戏学人杨骏骁:以杂糅的视角来看游戏

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深深浸润在日本研究与批判文化下杨骏骁博士继承了日本学术杂糅特点,并没有将游戏当做单一对象来看,而是认为它已经成为一种普遍化社会环境……游戏学人杨骏骁:游戏研究学者访谈系列 #3 深深浸润在日本研究与批判文化下杨骏骁博士继承了日本学术杂糅特点……主持人乔晓萌:indienova 内容嘉宾杨骏骁:早稻田大学博士候选人

迷宫物语 - FALL IN LABYRINTH(FALL IN LABYRINTH)

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维利亚普尔】。……在经历了突如其来夜袭事件并获得【传说中圣剑】之后,来到了有名迷宫都市——【维利亚普尔】。……■女主角换装系统女主角装备都可以反映在绘上,装备会在迷宫楼层宝箱掉落,在冒险同时把女主角都打扮得漂漂亮亮吧

何枝可依(Where to go)

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轻解密剧情向横板游戏,讲述一个大多数大学生都会面对问题。……长相一般、身高一般、学习一般、大学一般、家庭情况一般,总之这是一个像你我一样没有什么特长普通大学生,……这样一个普普通通的大学生将在本作里找到自己喜欢事情,找到自己生活意义,变得不再普通

小组帖子:策略战棋;小团队需求。

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发起:Gabriel666 我已经构成一个不错世界背景;玩法和很多构想,很想加入别人团队,或者有自己一起做游戏小团队……若有朋友联系我,很开心,qq;2518872241需要-美术,程序,ps本人也是在读大学生,说实话,快毕业了……也可以带动故事要求和很多场景

国内首次高校游戏开发教育专业集体出展,WePlay文化展感受鲜活游戏开发力量!

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WePlay 文化展新增“高校游戏开发教育”主题展示区前沿文化一打尽!……专区收到了国内各所高校一致好评,目前已有上海交通大学、中国美术学院、华中科技大学、广州美术学院、成都电子科技大学确认参加……上海交通大学与 CiGA 共同举办首届“大学生游戏艺术设计大赛“也会在近期正式开启!

猛犸打工人:【先导版】大学生Steam游戏调研报告

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如有结果请关注后续从问卷中可得,在所有调研的大学生中,超过76%的大学生了解过Steam,超过66%的大学生有过……其二,是大学生用户极为旺盛购买力,超过50%以上的大学生用户,他们在Steam年度花费超过100元……大学生们似乎更愿意消费Steam游戏——高时长,一次性买断特性,再加上不定时折扣,尤其适合时间颇为充裕的大学生

小组帖子:【先导版】大学生Steam游戏调研报告

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如有结果请关注后续从问卷中可得,在所有调研的大学生中,超过76%的大学生了解过Steam,超过66%的大学生有过……其二,是大学生用户极为旺盛购买力,超过50%以上的大学生用户,他们在Steam年度花费超过100元……大学生们似乎更愿意消费Steam游戏——高时长,一次性买断特性,再加上不定时折扣,尤其适合时间颇为充裕的大学生

小组帖子:【先导版】大学生Steam游戏调研报告

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如有结果请关注后续从问卷中可得,在所有调研的大学生中,超过76%的大学生了解过Steam,超过66%的大学生有过……其二,是大学生用户极为旺盛购买力,超过50%以上的大学生用户,他们在Steam年度花费超过100元……大学生们似乎更愿意消费Steam游戏——高时长,一次性买断特性,再加上不定时折扣,尤其适合时间颇为充裕的大学生

秋叶(秋叶|Autumn leaves)

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大学生活中,最重要是什么呢?爱情?友情?还是激荡青春?……在秋叶中,你将和主角一起,体验别样的大学校园生活。开学季的大学校园故事。……秋叶是木子工坊第二部短小故事,讲述了美好校园爱情故事。大学生活中,最重要是什么呢?爱情?友情?

双点大学(Two Point Campus)

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》,助你打造心目中的大学校园。……打造环境、聘用员工,经营一座排满天马行空课程学术机构。……学年以暑假开始,因此在学生入学前,你将有足够时间整顿一切

版本:Early Access


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