殷某:继续努力吧,国内制作者们

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游戏方面采用是静态截图三维模型方式来取代了传统立绘。这样做的好处是脑补更加形象方便。。。。……据说有五十万字剧本,剧情内容可谓是非常丰富了,原谅我没有体验完就着急着评测吧。……番外,取个好名字还是很重要:以上只是我个人观点啦,“一千个人有一千个哈姆雷特”,游戏还是要自己体验才好

连接爱情(Love Connect)

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玩法规则: 游戏区域内有一些排列成网格方块,每个方块都有不同图案或符号。……你需要在规定的时间内消除所有方块,才能解锁一张精美的 CG 图,并且还有机会获得随机道具奖励。……在游戏中巧妙地使用这些道具,并在规定的时间内清空所有方块,解锁精美的 CG 图并赢得额外道具奖励

果冻迷宫(Jelly Maze)

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支持纯鼠标游玩:拖拽史莱姆按钮/墙壁通过点击移动,并通过右键进行互动演员表[太空]照片名字已知情报“史莱姆……演员表[迷宫]照片名字已知情报呆呆迷宫守护者。有点害羞。哥布林嘎嘎哈!……尽管它们是红色,像火焰一样,但它们是哥布林!箱子箱子是什么!为什么是箱子!箱子在哪里

小组帖子:FNA环境搭建

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fna.flibitijibibo.com/archive/fnalibs.tar.bz2 ,或者在官网的这里下载……代码复用应该尽量保持代码量小而精,一下子加一堆可能永远也用不上的代码也没什么用处。……最后,希望本文对你有帮助,也希望你能享受代码游戏乐趣^_^Sadi2020年9月25日参考AwasomeMonogame2D

vincentely:《七夜:救赎》开发日志24

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比如下图就是我们策划同学做的一段关卡原型效果演示,2.在画面表现力,我们进行了较为克制与取巧方案……这篇日志鸽有点久,多次准备写的时候都被其他事件打断。……叨叨絮絮坚持这个,不光是给关注游戏玩家们看,其实也是我们开发组一个成长历程。感谢大家关注!

洛里斯杨远:"官方作弊" 虚拟主播模拟器中游戏内外修改数据的方法

indienova.com/u/lorisyounger/blogread/33219

内置MOD: Cheat Engine之所以这个MOD叫这个名字,是因为我算是CE爱好者,遇到比较困难游戏就开这个改个合适数值然后爽玩……之所以不那种一个指令改一个数据代码,是因为那个写起来好麻烦,真要写估计要写好久.……不过我也有为非作弊(不使用mod)玩家准备一个通关成就,算是两边都兼顾.

GuiGui:《前境》开发日志04:核心玩法重做

indienova.com/u/guigui/blogread/2494

……忘了以前在哪里,说独立游戏从制作完成正式架那一天起,它就已经是成功了,现在我终于理解这话了……我看了市面上流行几个一笔画游戏,无一例外都对传统一笔画规则做了变化和拓展,比如规定特定颜色边必须经过……所以我走了另一条路,我想起来刚打算自己独立游戏时候参考过一个游戏,经典翻转游戏(Flip Game

初始之部:向大师致敬系列·第一弹——John Williams的古典音乐

indienova.com/u/initory/blogread/164

、思想老化之类,然而要说起现如今古典音乐困境,2009年为演奏家Hilary Hahn三十岁生日献作美国作曲家……、所有的赋格都被巴赫垄断了、所有的完美和声都被莫扎特写光了,虽然实际不至于此,但也不无道理——一首古典音乐……,同时又能够适应各种不同民间音乐元素,电影带我们到哪里,John就把古典音乐带到了哪里

Azaz:廿开发 其四

indienova.com/u/azaz/blogread/24528

把上次说东西给补上了 因为效果和游戏性在一起所以做的速度很慢慢慢慢把其他功能写完了之后又回去Sentry…….所以我感觉可能要单独写成一个类,但是实际要比我想难写多.因为要精细控制每个单位运动路线,……)然后试过了粒子系统和材质系统还有本来想要去试试动态生成三角面然后调整顶点(官方案例里面有案例,但是算法应该也是很难

《诺亚的困境》开发日志 #2:编程总结与回顾

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这次项目的主要挑战不在技术而在设计,近期会发布设计相关开发日志。……当我程序时,我在什么因为《诺亚》是我辞职后全职做的第一款游戏,也是我用 Unity 引擎开发第一款商业游戏……踩坑是一种必然虽然说《诺亚》没有遇到什么技术上的挑战,但依然踩了数个印象深刻坑,其中不乏早就略有耳闻但没怎么当回事

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