《游戏设计快乐之道》的阅读与反思 #1:为什么我们喜欢玩游戏

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当我们用这四点评价或设计一游戏时,也许可以问问以下几个问题:游戏系统应该如何引导用户?……什么时候提供的挑战?游戏系统应该如何引导用户?什么时候应该放手让玩家自己探索?……例如在一 RPG 游戏中,告诉用户不同的技能各有什么作用即可,不同技能之间如何搭配,就应该交给用户去探索学习

GWB-腾讯独立游戏孵化器:个人开发者倾情分享!制作独立游戏应该了解的“要”和“不要”

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当你能有耐心完成自己的第一游戏,的游戏规模和开发周期也就可以适当扩大了。……并且这个过程能够让你在制作的游戏时,拥有更加充分的自信,并且对开始制作一款新的游戏有着更大的把握。……2.6 花点时间去思索和复盘每次体验完一游戏,我们都可以花点时间去思考一下它们的机制是如何促使我们去这样部署策略的

TopPower(极限马力)

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渣作一,只是个demo的量级,美工要填的坑太大了,烧起钱。关于这个游戏,应该不会再继续下去了。……渣作一,只是个demo的量级,美工要填的坑太大了,烧起钱。关于这个游戏,应该不会再继续下去了

方程:Celeste 游戏Journal #5

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所有journal齐全后应该会汇总成一篇比较完整的评论。……现在,我想尽可能简单地说说Celeste如何演绎“蜕变”这一主题。……Celeste的升级既不提供“”工具,也试着将问题削弱,而是试着去增加可用手段的广度

EMPTY SHELL: PROLOGUE

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每次你死去,你都会控制一个的志愿者被送到这个地方。……在这款 roguelite 生存恐怖游戏中,需要解决的谜题、需要恢复的设备、日志和文件等着你。……每次进入关卡或死亡时随机生成的地图被黑暗包围的自上而下的视角搜刮武器、弹药和小玩意以提高生存机会管理你的库存

空壳(EMPTY SHELL)

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每次你死去,你都会控制一个的志愿者被送到这个地方。……在这款 roguelite 生存恐怖游戏中,需要解决的谜题、需要恢复的设备、日志和文件等着你。……每次进入关卡或死亡时随机生成的地图被黑暗包围的自上而下的视角搜刮武器、弹药和小玩意以提高生存机会管理你的库存

地精公司:星界赌客(Gremlins, Inc.: Astral Gamblers)

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如今,就连天界的仙人也大驾光临,从天府远道而来,玩一玩轮盘游戏,消磨长生不老的无聊时光。……但谁又会想到,有些仙人不屑于玩轮盘游戏,而是中意小镇最高贵的游戏:权力、威望和金钱的大游戏?……3 种适用于大厅的玩家图标

GWB-腾讯创意游戏合作计划:令玩家“恍然大悟”的谜题是如何做出来的?

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解决方案只是需要调整玩家的位置再进行脱离控制即可,这个地方是比较直观的对兼容状态的一类体现,通常情况下这类兼容状态可以表现的更加含蓄……,通过对场景的元素进行再解读,重新组合它们的使用顺序,也能很快理解如何解决这种兼容状态,产生理解顿悟的感觉……兼容是谜题设计结果的状态呈现,但这类状态应该如何去创建?

令玩家“恍然大悟”的谜题是如何做出来的?

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解决方案只是需要调整玩家的位置再进行脱离控制即可,这个地方是比较直观的对兼容状态的一类体现,通常情况下这类兼容状态可以表现的更加含蓄……,通过对场景的元素进行再解读,重新组合它们的使用顺序,也能很快理解如何解决这种兼容状态,产生理解顿悟的感觉……兼容是谜题设计结果的状态呈现,但这类状态应该如何去创建?

阿帕卡工作室:国产沙盒游戏《炼金与魔法》9月15日登陆Steam

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新手接触《饥荒》是通过“死亡”来学习如何打猎、在什么时间应该干什么, 最后活的更久一些。……由于玩家是魔法师,所以用魔法来解决一切问题,通过获取法术卷轴来增强自身的实力,通过配置炼金药水获得能力增幅……对于这个问题,我们结合魔法这个主题给出了自己的答案,就是通过制作魔法这一过程来调控游戏的整体节奏,具体效果如何就等各位玩家体验后再来讨论啦

版本:Early Access


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