话痨不会死(Keep Talking and Nobody Explodes)

indienova.com/steam/game/341800

但是有一个问题:专家看不到炸弹具体情况,所以每个人需要把自己所得所想尽快大声说出来!……炸弹解除手册可以在这个网址上免费下载并且可以打印出来或者直接拿平板或者其他联网终端阅读。……只需要一个游戏副本就可以多人一起游戏!如果你可以和被困玩家联系,那你就可以“专家”!

Unity 教程:多人在线游戏 #1:框架快速实现!(Photon PUN2)

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Michael-Studio 在 B 站视频1:框架快速实现!……(Photon PUN2)- 如何利用 Photon PUN2 搭建网络框架感兴趣小伙伴可以自己查看一下网站手册……,希望有游戏朋友分享给我一起玩~谢谢支持~请为我点赞~Photon 网址:https://www.photonengine.com

纽约大学 NYU Game Center Showcase 2022 现场记录

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游戏叙事结构建立在多次“土拨鼠日”式时间循环,总流程约为 5 小时。……游戏移动、打斗特效与背景音乐十分酷炫。……电梯每一层存有生前镜头

武器店物语:武器店物语Steam国区大图推荐!我有些话想说

indienova.com/u/wolaile/blogread/2170

但是事实我想说是,自己喜欢做的事爽歪歪了!……,满满当当是别人家孩子,你见着个人就问“你看我孩子怎没样,你要不要我孩子”其实你心里实际上做的是把自己孩子跟别人家孩子狠狠地……毕竟在网上联系小伙伴经常会无故消失,不知道是被UFO拐走了还是被拖延症吞没了…于是我就要一个人身兼数职

小组帖子:LD #50 星舰计划Mission Unfloppable

indienova.com/groups/post/101246

发起:sanbai 追踪雷达上的目标,空格键打开主引擎,F和J键打开调资引擎控制方向,小心操作,坠落并非不可避免……https://simmer.io/@FED4/mission-unfloppableLudumDare 网址

小组帖子:独立游戏工作室找策划

indienova.com/groups/post/102117

发起:Nova-e8kwTy 介绍下情况,目前2个人,我是美术,另外一个是程序,都是很稳定那种,我们认识……对标参考类似于后室 、吞噬、 恐鬼症这种, 可以单人,也可以多人。……美术方向就是 空间大, 类似迷宫,重复利用度,适合逃跑 躲避 ,解密元素多点, 动画部分少点, 以物体位移动画为主

無常工作室:《無常》研发日志(一):场景风格定型及效果展示

indienova.com/u/shadowsoldier/blogread/11038

光三张贴图),到现在“次世代”技术PBR。……,都会与故事基调有些冲突,而PBR写实,说实在先不说我们不做好,或者有没有经费这么,就算是做出来完成度……在经过测试之后决定,增加场景“厚重”感以体现故事质感。要不要动态光效?

zero15498:对《鬼谷八荒》的核心体验分析

indienova.com/u/zero15498/blogread/28108

为了提供这样核心体验, 需要在游戏设计具备如下几个特点:复杂世界运作规则,自由度,强世界反馈。……为了让玩家感知到变化产生,两个游戏采用了事件包装形式,在每次演化对玩家进行通知。……不过,这两个游戏在世界反馈方面基本都是集中在NPC关系上,且《鬼谷八荒》做的不如《太吾绘卷》完善

intostudio:来自瑞士的测评视频

indienova.com/u/intogames/blogread/3492

收到了来自全世界各国爱玩游戏小伙伴索取cdkey信件。团队努力得到了肯定感觉。……大家非常兴奋。在上周六发出cdkey之后。在上周日,收到了第一份来自瑞士小伙伴视频。好生激动。……网址在这里:https://www.youtube.com/watch?

vincentely:《七夜:救赎》开发日志24

indienova.com/u/vincentely/blogread/32884

并且随着制作推进深度,我们各种工作要求也在不断地变,比如关卡原型完整程度越来越高、各种叙事细节填充等等……比如下图就是我们策划同学做的一段关卡原型效果演示,2.在画面表现力,我们进行了较为克制与取巧方案……在进行整个动捕工作过程中,我们越发感觉到与国外成熟技术管线、工业化生产环节上都存在较大差距,我们也针对当前使用

版本:Early Access


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