Roguelite 和 Roguelike 的区别是什么?

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一些要素则从传统 roguelike 类型中剥离出来,令这些游戏更易上手,受众也更广泛: 玩家数据的持久化……: 首当其冲的问题是,没人会希望角色死亡后损失掉一切数据道具,但永久死亡可是 roguelike 的根本所在啊……5:即《洞窟冒险》,于 2008 年发布,一款非常优秀的 roguelite 游戏,认为是 roguelite

勇者大人:Zombie Eschatology 喪屍末世錄 製作緣起

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後來又去玩了開放世界的喪屍生存遊戲腐爛國度 State of Decay,真的超好玩的,咬時很有感覺內……=因為是世界末日,天空異象,所以這世界只會有黃昏和黑夜,初期玩家僅有一把槍,一個手筒,小心的探照著你的來吧

anlideer:大概是个辣鸡音游吧赶作业真累人

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(组不到我就专心在学校复习雅思了...卑微orz这个项目就是一个比较粗糙的音游吧...因为网上貌似很少能找到相关的资料……我好服啊我觉得她根本没有抓到重点嘛...她要说我延迟高我就低下头乖乖挨打了......越想越气哼...……这大概有两个比较需要注意的点,一是生成时的位置在哪里,二是长按式的怎么处理。if (!

orochi2k:开发日志#45 收容正在继续被突破

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以上是本周的更新内容。游戏将会在她生日那天进入抢先体验。也就是在下周。……以下是现有的一些计划:1,以试玩版名义发布的公测版本的更新仍然会持续,直到王后镇的主线剧情做完。……原本,我计划在进入抢先体验前就搞定这件事,但是由于各种原因导致了开发的延迟,其中也当然包括了时长往游戏里加入各类原本不在计划中的有趣的内容

输入缓冲与土狼时间的讨论与实现 | 个人学习记录

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但是这样在游玩的时候会导致一个问题:当你想要连跳时,按跳跃键,你以为自己已经落到了地面,而实际上,你还在空中……同样的问题是,它也只能实现延迟调用。那么,我们到底怎么定义一个可用于输入缓冲的计时器呢?……中 */ buffer_coyote_counter = buffer_coyote_max;/* 更新指令

Fe:输入缓冲与土狼时间的讨论与实现 | 个人学习记录

indienova.com/u/ironhao/blogread/29312

但是这样在游玩的时候会导致一个问题:当你想要连跳时,按跳跃键,你以为自己已经落到了地面,而实际上,你还在空中……同样的问题是,它也只能实现延迟调用。那么,我们到底怎么定义一个可用于输入缓冲的计时器呢?……中 */buffer_coyote_counter = buffer_coyote_max; /* 更新指令

[NEOLITHIC] 直至终点([Neolithic]To the End)

indienova.com/steam/game/1519140

试用版本将会更新至游戏正式发布。它将基本上实时反应当前的开发进度和游戏现状。……故事欢迎来到我们的秘密组织[数据删除]。我们是所有同行中最古老的一批。……发现授权的页面编辑!我们还有猫!它们非常口耐! :3

赤子:【Battlefield Cell】战地细胞 v1.30 版本更新

indienova.com/u/ricecream/blogread/24972

v1.30 版本更新与研究评测进度 https://indienova.com/g/Battlefield……1.关卡开始时记忆细胞的数据,已经可以在重开关卡时恢复

銀葉吉祥:Mockingbird Engine 1.0 Roadmap

indienova.com/u/jxmaster/blogread/5358

Mockingbird Engine 1.0版本引擎适用于创建基于ECS架构的2D游戏。……更新于:2018年6月2日游戏性MocWest ECS游戏框架,用于提供游戏主循环,主状态机和状态组件……MocFile 非流式,多线程安全的文件数据维护模块,支持文件数据的引用计数

冰雪(ice and snow)

indienova.com/g/bingxue-3

游戏特性: 在大型冰雪降临,你该怎么办

版本:Early Access


总页数:50


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