小组帖子:独立游戏 有偿寻找线上美术外包(像素克苏鲁风格)

indienova.com/groups/post/100253

发起:0556GameStudio 目前的游戏:https://indienova.com/g/Cthulhu-Dungeon……整体风格偏克苏鲁,需求包括 游戏的UI和卡牌根据工作量以时薪结算,完成一小批次就可结算结算速度快(差不多一周一结……)希望可以做长期,并且每周有不少空闲时间,有经验的来联系QQ:2234550345(转发自:原日志地址

世俗骑士:玩家预期与“仪式感”游戏设计

indienova.com/u/remjack/blogread/10997

追踪了大部分上架后的流行产品(主要针对收这块)的社交环境评价,基本结论都是: 凡是不符合该用户预期的游戏……各个人物的个性,癖好,团队的中的位置战斗结算页面和围攻页面也会有所体现,这种完成仪式的感觉,会极大的加深目标用户的成就感和认同感……,将持续以上站点活跃评论、回答、发表文章

jacksgame:游戏1.0已经完成,mark

indienova.com/u/jacksgame/blogread/5306

控制怪物战斗力实现boss,小兵区别在fight创建frame实现登录界面的网络检测fix tiledandroid……slideplayer实现server端对卡牌的支持实现cocos2d-端对卡牌的支持实现卡牌实现限制某些卡牌包裹中使用实现卡牌……只有战斗成功才能进入下一关实现只有战斗成功才能扫荡实现包裹更多内容实现cocos2d-x更新体力实现体力减少到不满足条件时禁止向severrequest

小组帖子:寻求美术合作

indienova.com/groups/post/32857

发起:教练 目前开发一款可操作型叙事类galgame,大概打算分两套做,一款带战斗的叙事类,一款纯叙事类的……,小组已有美术,策划,程序,音乐的组员,但美术不太忙得开,想找一个帮忙,其它角色有想法的也可以联系。……企鹅:838713460

让骰子游戏不再愚蠢:《神骰传说》

indienova.com/indie-game-review/dicefolk-review/

这一概念最早由游戏设计师斯·伯根(Keith Burgun)在他的博客文章中提出,《炉石传说》酒馆战棋的伤害结算方式是理解此概念的最佳实例……同样,“决出四名总伤害不得超过 15 点”的限制,实则构成了更深一层的吸收阈,防止倒霉的玩家天胡玩家变出的魔法阵容毫无游戏体验……,重整旗鼓;而非被随机数值压垮,陷入负面反馈循环中,接连失败后抱怨命运不公

企鹅联合王国(United Penguin Kingdom)

indienova.com/game/united-penguin-kingdom

设计你的企鹅定居点为你的企鹅们打造一个无与伦比的定居点。……快乐且有教养的企鹅建造一些娱乐场所,让企鹅们享受溜冰场溜冰、电影院看电影、游戏中心玩电子游戏、卡丁车赛场赛车……成为国王声望点数是对你王国中的定居点的总体评价

仙剑奇侠传九野

indienova.com/steam/game/1412510

《仙剑奇侠传:九野》系上海软星自主研发的多平台卡牌游戏,本作适合以下类型的玩家:喜欢“的回合,抽卡!……上软JoyGear小组采用创新“同步结算”系统,成功加速CCG类游戏节奏,全新剧情、怀旧内容复刻大为充实了单人体验时间……谜域中您将会收集到专属的卡牌,装备和剧情,而一旦您失败,就得从头开始——挑战一下最高难度的真实结局吧

v2sam:我参加了CONSTRUCT JAM 2025

indienova.com/u/v2sam/blogread/36315

这9天的制作过程长不长短不短,是真的全身心都投入进去了。……这9天的制作过程长不长短不短,是真的全身心都投入进去了。……从看到题目后的灵光一,到逻辑关系捋顺和补完,最后到手绘游戏资产,挑选音效;最后甚至还即兴创作了一段怪怪的

凯娜:精神之桥(Kena: Bridge of Spirits)

indienova.com/steam/game/1954200

腐灵是那的灵魂伴侣,虽然外表可爱,但本领强大。腐灵的帮助下,一起解救被困在废弃村庄里的灵魂吧。……腐灵是那的灵魂伴侣,虽然外表可爱,但本领强大。腐灵的帮助下,一起解救被困在废弃村庄里的灵魂吧。……灵魂向导试炼:灵魂向导试炼中提升你的技能并解锁奖励,包括:海浪防御、障碍训练场,还有机会与大Boss

如何让玩家在可预见的失败中全力以赴?(上)

indienova.com/indie-game-development/how-to-make-players-wholeheartedly-persevere-through-foreseeable-failure-part-1/

开发者偶尔需要加入一段玩家体验游戏就能预见的失败。……可以如今的电子游戏中,死亡已不足以让玩家产生太多敬畏。……不要因为叙事在此处基调沉重,就吝啬鼓励玩家的机会,始终记得:玩家在失败前越全力以赴,这场失败在叙事中就越富重量

版本:Early Access


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