顺子:HB的GMS2视频告一段落

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今天终于把HB横版射击游戏翻译完成,跟上了进度,如果HB后续不再更新那也就勉强算完结了。……另外,上次提过HB在Udemy上上架了一套教程,是制作一个类2D塞尔达ARPG游戏教程,这套教程刚发布时活动期间我在他官网买了……也许,等我有了时间自己学完了可以根据自己学习体会重新制作一套教程,但这肯定不是短期以内可以完成工作

某个迷宫(A Random Maze)

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没有人回答他,包括那个戴着奇怪面具“人”。我们离开这里。我想起一切!我们……吗?……一款使用RPGMaker制作的传统解谜冒险游戏,玩家将以主角Des视角进行游戏,在探索过程中揭露过往…………沉默真相要从哪里得知?

贝儿:研发的路应该怎么走下去

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更现实一点,即使是创业,我们拿到业务(有具体业务对象和业务服务对象),即使技术上我们自己解决不了……这不禁让我想起上学时候,我们一位很有名的大学老师说过的话:学计算机只能为小兵,学理化的可以为将,……技术方面,从小公司实用野路子,到大公司规范流程化方案,每一处风景都很精彩。你向往哪里就去哪里

小组帖子:[UI示范]关卡选择界面(litetween插件动效)

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发起:慕雪白羊 这次演示是一个使用了Litetween插件制作的关卡选择界面,带有炫酷动效。……如果你了解了之前道具背包做法,这个是非常容易。……还有就是保存数据 shuishen49: Litetween我找了半天 也没找到哪里有下载 totoyan

最终遭遇战(Last Encounter)

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瞬移到太空中各个分区,发现不断变化、有序生成布局,在充满奇特生物外星环境中历经各种危险。……无论你任务从哪里中断,友善飞行员们都会加入。……可解锁太空飞船 不仅飞行员阵容扩大,你宇宙飞船收藏也会在主基地中不断壮大

小组帖子:轻度解谜的叙事游戏中,常见谜题都有哪些?

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反而,许多人喊难塞尔达时之笛,我至今都不理解难在哪里,人人痛骂水之神殿我也搞不懂它有哪里能惹人厌恨……》,而是16位机像素画风、RPGMaker制作的那些游戏。……,也可以做听声音大小判定方向之类 方程: @阿撒#3 例如塞尔达传说织梦岛巨蛋迷宫,走错路就会永远重复同样场景

朱梦喆:能让玩家玩上600小时的单机游戏设计思路分享

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这件又可以让拼点失败时候造成伤害,这件又可以扣血时候补充新的点数。……举两个非常常见又小例子,游戏角色打开一个箱子拾取物品时候,这个物品有一个飞行动画到达物品栏,这个动画就能很快帮助玩家定位拾取这个物品从哪里来……,镜头会平滑移回到角色身上,而不是不发生变化或者瞬间切回来,这么可以表现角色和观察位置相对方位

小组帖子:能让玩家玩上600小时的单机游戏设计思路分享

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这件又可以让拼点失败时候造成伤害,这件又可以扣血时候补充新的点数。……举两个非常常见又小例子,游戏角色打开一个箱子拾取物品时候,这个物品有一个飞行动画到达物品栏,这个动画就能很快帮助玩家定位拾取这个物品从哪里来……,镜头会平滑移回到角色身上,而不是不发生变化或者瞬间切回来,这么可以表现角色和观察位置相对方位

头脑工业(Mindustry)

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有没有想过塔防游戏里我们建好资源来自哪里?为什么会源源不断?……可以想见手忙脚乱感觉,绝对超过普通塔防游戏。……它还支持丰富跨平台多人模式,可以合作或者对战,就像是 RTS 塔防,想必会相当有趣

《跳跳小子》开发日志 04 — 就要做完咯

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只能说明能力不行还不足够可以全职来制作,还得继续磨炼自己,业余继续制作下一款哈哈……游戏设计在设计这个游戏之前……游戏制作归根到底还是软件工程,你必须考虑到一个人在指定时间内能力是否可以达到。……程序功能迭代、美术迭代和关卡设计迭代,我时常安慰自己,每次迭代能把游戏分数提高 1,2 分,每次增加新功能和美术提高

版本:Early Access


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