JKLLIN:无意间搞出了一个小游戏(游戏快做完了,但还没做完)

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何为制作流程,就是什么时候该做什么事,而且绝对不是时候到了才做出计划的,是一开始就知道要怎么做怎么做……,现在啥不能买卖,音乐当然肯定有现成的网站可以,价格不要觉得太贵,在音效上不管是签给公司还是工作室,……还是去网站上,基本都要花5~10W…… 多数独立游戏,都是用第一种包一部分给制作团队,然后一部分去网上

小组帖子:无法说明的东西,不知道是怎么做的。

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发起:bailt 我也不知道该怎么说,原理所有的角色是角色类,然后有不同的角色,不同的角色有获得的,没有获得的……,有的等级、有的等级低 zzx311: 逻辑混乱 bailt: @zzx311#1 其实就是一般手游的角色……@xiaoF#3 我设置了一个东西,角色碎片的等级,与等级不同的时,每一级增加不同的属性,你那边是怎么做的呢

前作打折必有好事,FTL 开发者公布新作 Into the Breach

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FTL 在 App Store 中的价格降到了历史最低18元,之前最低30元,原价68元的 FTL 怎么会无缘无故降价……the Breach Subset Games 公布了他们的新作 Into the Breach [ 官网……Steam 商店页面也已上线,快去加愿望

茶多酚:范围蔓延 深渊经理2开发日志 10#

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creep,又称为需求蔓延、功能蔓延、和特征蔓延)在项目管理是指不受控制的变化或持续增长的项目范围 的时候产生新的想法……大多数增量游戏的核心机制,从构思到原型需要的时间很短(毕竟大多数的本质都是点饼干-买手指点更多的饼干-用饼干更多的手指的循环……),于是在“怎么用饼干得到更多的饼干”就有了很大的操作空间不过这并不意味着想到的一切东西都可以放进去

freemanX:《一百天不结婚就会孤独到死》开发日志

indienova.com/u/freemanx/blogread/25923

做了小部分再改的,不知道数值应该怎么设计,好想入门,可是找不到门在哪里=||。……3.程序模块化用例做了GameManager,AudioManager,DataManager,EventManager……每一个技能都可以用数据驱动,或者用Lua单独写,技能对游戏物体的操作又不产生相互冲突,想要做这样一个系统,可是不知道怎么做

大作是电子游戏的未来吗?

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你对游戏“大作”怎么看?艺术性和可玩性之间有没有平衡点?……但对于游戏行业的长期可持续发展来说,这种发展过程的一大危险是催生回音壁效应——你渐渐只能听到来自核心粉丝群体的声音,开始觉得自己怎么做都不会有错……你对游戏“大作”怎么看?艺术性和可玩性之间有没有平衡点?欢迎在评论区说说你的看法

杠精的108种死法(108 Silly Ways to Die)

indienova.com/steam/game/3159900

今天带来的是一款恐怖向真人全动态影像游戏《杠精的108种死法》,男主角大壮(采臣)是一个普通得不能再普通的大学生,却像彩票中了头奖一样……那里有一罐可乐,捡起来(女主音:手怎么那么欠画外音:嘶~嗷~(僵尸叫声))!……探秘的终点在哪里不重要,丧尸是怎么来的不重要,与你同行的女孩真实身份也不重要

早晚有一天:手机体感PC游戏,我可能要开创PC游戏的新时代了

indienova.com/u/parv/blogread/28387

这是一个励志的故事我因为想玩体感游戏又不舍得switch所以我就自己做了一个关键是 还发明了一种 手机……一来互联网延迟,二来服务器要花钱好了,确定网络通信以后,还得确定用什么方式来连接这其中最容易想到得是……手机客户端+局域+电脑 得方式但是仔细一想,我也没个团队,然后又游戏又撸手机端,这工作量简直大到不要不要的然后

小组帖子:讨论下制图的心得,还是要设计好啊

indienova.com/groups/post/99544

QQ群里他们总喊着一起打的图(其实这个是最真实接近用户喜好的而且只有真正自己体验了才知道怎么样的系统,……因为玩游戏不是随时都能碰到好队友的,很多地图都是因为配合原因导致队友互喷,那么就会有一部分玩家考虑到单机模式,也就是通……其实从目前平台和官网热图可以看出来,War3RPG的玩家都以休闲为主,像塔防类地图就比较受欢迎,但是我还是认为无论是哪种类型的游戏

网约车司机模拟器(Ride Hailing Simulator)

indienova.com/game/ride-hailing-simulator

来体验一下约车司机的感觉,听、跑、给新能源汽车充电!

版本:Early Access


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