GDC 2017 技术选荐合辑

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对英雄而言就是技能和对应的技巧和玩法Narrative 叙事,来历,前因后果,三个问题:你是谁,你从哪里来……,你到哪里去Art 艺术形象,不完全是原画 (考虑实现性),是一种感觉 (feeling),画面感 (……(Overwatch) 网络同步的现代的架构设计教科书般的设计,是上面提到的严谨的体现

agoo:从迷茫到顿悟:我的谜题设计之路

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无从下手的迷茫刚开始接触谜题设计时,我完全不知道从哪里入手。……更重要的是,玩这些机出谜题时,我能观察自己的解题过程:从哪里开始推理?卡点在哪里?……直出好题运气好时,题目一就有解,挑战性适中。这时候我感觉这题是被“发现”而非“设计”出来的。2.

编辑的地狱(Editor's Hell)

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- 用你选择发布的新闻设计报纸版面,选择一则广告来印刷。……- 组织报纸的配送路线,决定你的报纸将在哪里以及如何分发。- 回家照顾你的家庭,管理经济

自动机器大厨(Automachef)

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玩家的任务是创建一系列全自动厨房,这些厨房可以生产各种菜肴,但每个都是一个谜题,你必须克服空间、能量和设计方面的挑战……当然由玩家来决定每一个食谱需要什么机器,以及把它们放在哪里,以便及时送餐!

Dishonored:打破线性游戏的思维

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而且不由得赞叹这个游戏的设计简直是太老练了。可以感受到这是一个非常有经验的设计团队做出来的作品。……玩家会思考,设计师会把出口放在哪里呢?可能有的游戏比较阴,于是玩家找各种奇葩角落。……现在很多游戏都是利用光线和摄像机,各种希望玩家自然地找到出路,于是渐渐变成,“假设我是智障停止思考,那么我会往哪里

神仙游戏工友:当掌柜、搞经营、娶佳人!《大当家之路》预下载开启

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sdj大傻:白鸟开发日志(2)——不妨从套路开始

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之前撒丫子赶趟(最后也没赶上)让人忽略了很多事情,比如当初选择游戏是因为发现“哪怕没有结果也能在过程中感到快乐……就像《威利在哪里》:画家看见威利突兀又显眼,而读者只看见人山人海。……当初的设计太弱智了,误以为自由的设计就是没有设计,不禁想起我作为天才小当家,第一次下面的时候用冷水煮出了一锅面糊

ZackZ:教科书的关卡设计:Dishonored

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而且不由得赞叹这个游戏的设计简直是太老练了。可以感受到这是一个非常有经验的设计团队做出来的作品。……玩家会思考,设计师会把出口放在哪里呢?可能有的游戏比较阴,于是玩家找各种奇葩角落。……现在很多游戏都是利用光线和摄像机,各种希望玩家自然地找到出路,于是渐渐变成,“假设我是智障停止思考,那么我会往哪里

Eiman:COLLOC 克洛克开发日志#2 谜题与关卡设计

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而在《克洛克》中的熔岩主题,首先就用了一个非常简单的迷宫来告诉玩家哪里是危险的区域,哪里是安全的区域,……哪里是障碍,这样也就避免了文字描述的出现。……在游戏的设计设计师应该给玩家更多的发现空间,相比于一点一点的喂给玩家更好地方式是通过精良的设计将真相打包让玩家自己去探索和发现

亲爱的妻子我到地狱去寻你——Pinstripe 条纹丈夫

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从Trailer来看,不仅艺术风格值得称赞,谜题设计也是多种多样。……预告片:截图欣赏:预购Pinstripe其实已经通过绿光,现已在在其官网Atmos Games开放预购……去官预购Pinstripe只要5刀 预购

版本:Early Access


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