indienova.com/groups/post/142
generate-tile-based-maze-with-backtracking/ 写了一篇,看以后有帮助么……Humble Ray: @Hysteria#4 是你们做的!有没有什么开发的故事可以说说啊?……宝箱内容:根据当前地牢的层级来放置一些属于该等级的宝物,然后随机放置很少量的高级一些的宝物,最后有小于或者等于
indienova.com/steam/game/1994230
一位小女孩晚上独自回家的十分钟的恐怖体验天色已晚,小女孩买完三明治后需要自己一人回家。……同时,背后有个跟踪狂在一点点靠近
indienova.com/game/tail-trail
委托人的父母雇他做最后的努力,想知道他们的儿子在哪里以及发生了什么,而他几乎没有任何关于这个案子或岛上的信息
indienova.com/u/jagttt/blogread/4036
这个虽然没有什么明确的指南和案例,但感觉在 3D 游戏成为主流以后的十几年里也形成了一些约定俗成的规则……再结合上面提到的 LT/RT 做 Modifier Key,这里整个逻辑应该就很清晰了:没有按下 LT……而且使用 Modifier Key 以后,按键的分配是有很清晰的规则的,你只要记住 LT/RT 按下后有新功能
indienova.com/game/the-court-of-wanderers
进入一个开放世界,你永远不知道下一扇门背后有什么
indienova.com/u/weathfold/blogread/7736
45°俯视的,其中的一张黑历史是这样的:事实证明当时的实践经验实在太少,有很多东西几乎都是想当然甚至没有想……关于第一个demo还有一些小故事,之后有机会再详细叙述。……黄得都要触发百度的过滤了,于是在发生了很多事情后,第二张图出现了:这张图在制作完成后虽然拆分了素材,但并没有实装
indienova.com/u/hanshiluoting/blogread/27552
由于我自己也在做独立游戏,所以便想到了把开发日志发表到这个平台上,也算给自己一种继续做下去的动力吧。……到底错误出在哪里了呢?……我被自己蠢到了......总之,关于这个问题,目前还没有什么解决方法,现在已经很晚了,之后有时间再说吧
版本:Early Access
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