Onyx:《潮痕》目前的开发进度与计划 #2

indienova.com/u/onyx/blogread/24422

目前的开发进度使用Dialogue System插件解决了对话数据、任务、保存等一堆头疼的问题,写了个类似聊天界面的对话……钱包在滴血好吧),但是它直接提供了数据,对话UI,保存读取,任务等自己写不知道要写到猴年的一条龙服务,……(顺道一,Disco Elysium用的就是它,而且开发者几乎是有问必答,超级好)决定使用Fmod作为声音中间件

mioku:[策略][战棋]基于兴趣开发的策略战棋游戏的第一篇开发日志~

indienova.com/u/mioku/blogread/31552

这样,在生成时给单元格加上对应的地形地貌,一个单元格就组成了.接下来我们也为整个地图网格设置一个存储数据……,一个简单的六边形地图就完成了,稍微编辑一下地图数据,下图就是成品啦!……id=461518667]]接下来也会继续更新日志的.顺带一,要是有对历史策略游戏感兴趣的朋友也很欢迎联系我

Zirbry Studio Smart Game:【19-1-13】EHM-V0.29Beta01-Beta07更新日志整合

indienova.com/u/homemade/blogread/11764

还没有做完)6.重新制作城镇地图(还没有做完)修复1.修正了一些没有显示的文本2.删除了一些没有用的残留数据……EHM-V0.29Beta011.开始剧情修改工作2.取消了手枪后坐力3.改变界面颜色风格4.加入一些新物品(暂实装……)5.加入Zirbry Pad系统(实装初始数据

Cocos 技术派|实时竞技小游戏技术实现分享

indienova.com/indie-game-development/real-time-mini-game-explained/

1、常见同步机制:常见的网络同步机制可以分为以下三种:确定性帧同步(Deterministic lockstep……)(1)确定性帧同步服务端:收集并转发玩家输入数据,不运算游戏逻辑客户端:在玩家输入数据以后各自运算游戏逻辑优点……服务端下发的数据是之前一个时间点的数据,我们本地赋值以后相当于回滚到之前的时间,然后我们会一帧帧的运算到当前的时间

CocosEngine:Cocos 技术派|实时竞技小游戏技术实现分享

indienova.com/u/cocosengine/blogread/21012

1、常见同步机制:常见的网络同步机制可以分为以下三种:确定性帧同步(Deterministic lockstep……)(1)确定性帧同步服务端:收集并转发玩家输入数据,不运算游戏逻辑客户端:在玩家输入数据以后各自运算游戏逻辑优点……服务端下发的数据是之前一个时间点的数据,我们本地赋值以后相当于回滚到之前的时间,然后我们会一帧帧的运算到当前的时间

VInput

indienova.com/steam/game/2174170

支持手柄控制器,赛车方向盘,支持时间数据,硬件监控数据以及自定义公式。……支持手柄控制器,赛车方向盘,支持时间数据,硬件监控数据以及自定义公式。……时间数据支持年月日时分秒,毫秒,星期以及更多细分的时间数据

Starry Sky

indienova.com/steam/game/3381380

Starry Sky是一款VR应用,结合真实星空数据与科技,带你体验动态星空和全球最佳观星地点。……Starry Sky是一款沉浸式VR应用,将真实的星空数据与先进技术完美结合,带你探索宇宙的无限奥秘。……应用提供与现实时间同步的动态星空,让你随时感受星辰移动的自然魅力

CHIIIB:【游戏编程】框架设计

indienova.com/u/gyson/blogread/30512

通过额外的数据A*来决定数据B是一组怎样的数据,再通过额外的数据B*来决定后面的数据,依次执行到结束。……..这样,就完成了游戏的框架设计,我将在下一章在GMS的基础上提供具体实现,顺带一,在本框架下,游戏逻辑上对各元素的可控性强……作为一个老游戏引擎,到现在都还有更新确实是挺厉害的,不过我在之前从没用GMS写过东西,顺带一,是我使用任何游戏引擎都没有写出过什么游戏

基于兴趣开发的策略战棋游戏开发日志(1-3)

indienova.com/indie-game-news/devlog-strategy-game-1-3/

接下来我们也为整个地图网格设置一个存储数据,网格数据整个地图的网格数据要存储地图的规模(长和宽),以及网格肚子里每个单元格对应的地形和地貌……要一下的是保存,在编辑器运行时,我们可以通过 AssetDatabase 来在本地处理 Asset……以下是随手编辑的初版单位数据,以及转换后的 Asset 文件:CSV 表格数据生成的 Asset 数据

cycle:《浮星》开发日志 -- 存档数据与配置数据

indienova.com/u/cycle/blogread/34130

和存档数据不同, 配置数据是预定义的, 静态不变的. 还以玩家进入战斗举例.……对于网游, 服务端也会加载一份和客户端内容互通的配置数据.游戏中存在大量的配置数据, 例如不同关卡分别包含哪些怪物……其原理是将数据实例序列化后存储(例如 json), 在读取时再进行反序列化.配置数据和存档数据类似,

版本:Early Access


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