[ 译 ] 浮岛物语(FORAGER): 在 GameMaker 中做优化

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我说的大量实例……是真的超级多!绘制优化因此,我们坚持使用了实例。……我需要一个方法来检测实例是否存在,无论这个实例是否处于激活状态。……函数第一步是在创建一个可以动态加载的实例时把它添加到一个全局的数据结构里:我们把这个实例的 ID 添加到我们的实例缓存列表中

木钉柄晨:小布丁的笔记02- 推着怪物去远方

indienova.com/u/mdb2002/blogread/29875

移动(带以npc的大小计算出的质量为推动的阻力)的功能 接着上一篇的内容,我们添加下面的这段脚本,实现实例推动的功能……)来计算实例碰到实例,墙怎么计算碰到实例计算方向用碰撞公式计算反弹,通过玩家的位置,计算反向有没有遇到墙……,如果玩家推着实例,则对着墙体朝着玩家的方向反弹

灰山事件:被绑架版(Greyhill Incident: Abducted Edition)

indienova.com/game/greyhill-incident-abducted-edition

调查房屋与谷仓,寻找弹药,同时要努力穿越村庄并揭开外星人的阴谋。……小心灰人“他们”持续不断地造成威胁,因为他们试图从村子里绑架人们、采集所有东西的样本、做实验、测试人类

小组帖子:[翻译]Runtime 参考函数表

indienova.com/groups/post/1837

如果在一个事件中,这将返回第一个选择的实例,否则为实例数组中的第一个实例。……根据完整实例列表中的条件匹配条件过滤器实例。……公共实例属性inst.type 引用实例的对象类型inst.uid (read-only) 实例的唯一

奇亿音乐:奇亿音乐分享:游戏音效是用什么软件制作的?

indienova.com/u/yimiujhk/blogread/25363

还可以在这些DAW里使用各种效果器 和 音源插件来创作音效, 最终获得满意的游戏音效样本。……这些样本可以交给程序员直接在游戏引擎里播放,也可以交给游戏音效设计在wwise 或是 fomd里进行更强大的逻辑管理和功能的播放……以上就是制作音效常用的软件,如您想了解更多精彩内容,敬请关注奇亿音乐官

小组帖子:【GameMaker: Studio】instance_place和instance_position和一个小坑

indienova.com/groups/post/29054

事件是可以正常触发的,我没有第一时间怀疑问题出在触发事件的代码本身上,而是怀疑是否自己漏掉了什么条件,或者哪里的代码干扰了事件的正常触发……,去碰另一个实例,如果碰到了,就返回被碰瓷实例的唯一ID。……(当然也享受不了实例的碰撞体积了),事件立刻可以正常触发了

Rusty:【GameMaker: Studio】instance_place和instance_position和一个小坑

indienova.com/u/rusty/blogread/7979

事件是可以正常触发的,我没有第一时间怀疑问题出在触发事件的代码本身上,而是怀疑是否自己漏掉了什么条件,或者哪里的代码干扰了事件的正常触发……,去碰另一个实例,如果碰到了,就返回被碰瓷实例的唯一ID。……(当然也享受不了实例的碰撞体积了),事件立刻可以正常触发了

basetier:在GameMaker中用基础功能,实现简单的ECS和Gameplay开发思路

indienova.com/u/basetier/blogread/36612

2.2 GameMaker基础功能对象实例化:通过instance_create创建实体与组件实例。……变量绑定:通过实例变量直接引用其他对象实例ID(如oEntity.main)。……实例化流程:创建oAttr实例

奇亿音乐:浅析游戏音乐的播放规则

indienova.com/u/maozhua/blogread/30968

最常见到的片段化样本有无缝循环样本、Intro与Outro、完整短音乐样本等。……无缝循环样本较多运用在移动端万方数据。……对于无缝循环的音乐样本,在设计和制作时需要注意样本的首尾衔接,不但要做到“无缝”,对于情绪的连贯性也要有一定的考虑

小组帖子:GML语言概述(一)

indienova.com/groups/post/1317

[以便以这种方式使用,并正确地处理所需的实例(参见其他实例中的寻址变量以获得更多信息)]The above……“HP”变量中减去一个数值,而这个数值是存储在另一个碰撞实例中的“Damege”变量中的值,然后检查当前实例……基本上,任何时候您来确认实例是否存在,您都可以预计获得结果:要么返回不存在“noone”或返回找到唯一的实例

版本:Early Access


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