Codinggamer:《跳跳小子》开发日志01——核心玩法确定

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就是适应这个插件有些时候有点别扭就是了。……目前开发中遇到的困难其实大部分时候并不是说技术很有挑战性,比较繁琐的代码会一些,比如踩下机关控制颜色变化……然后实际发现这个动作用不大……最近这周的CutScene,也就是过场动画,因为是线性游戏,所以还是想比如在

方程:《我要完成的事》制作日志(三)

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日志(一)日志(二)呃,“我完成的事”不是我的开坑宣言。这就是游戏的名字。……,想一段剧情分支都特别费力。……开始下一段剧情之前,我大概需要先一份故事流程图,免得动手之后绕多了弯路浪费了时间

小组帖子:大学四年,一个Demo

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事实呢,现实也的确如我所想,作业少,难度小,空闲时间。……可我还是走了很多弯路,没有把尽可能的时间放在做游戏,一是毅力的问题,人的毅力和习惯是需要培养的,不是说你想爆肝就立马能爆肝……哈哈哈多谢多谢,确实坚持一件事不容易啊,不管是什么

zhufree:Viridi:等待一朵花开的时间

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app,不过是iPhone的,不死心去安卓应用市场搜,还真搜到了,图标一样,名字直白得让人非常想吐槽……——肉植物……于是开始在手机上养起了肉,选了一个盆,取了一个名字,挑了一个植株搭配,就可以开始了,……之后,就是自己的那盆花,安静地慢慢地转着,伴随着很空灵的纯音乐,就当打开背景音乐也不错的样子

来看看《盗贼遗产》的开发笔记吧

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创意总监 Teddy Lee 在其中晒出了包含了九张当时设计《盗贼遗产》初期时的开发手稿,并对其中的内容做了说明……至今也觉得这个名字好),而且除了血量攻击力之外,他们还希望在游戏中添加“耐力”和“移动速度”属性,让角色一些可变化的地方……这足以让他明白自己是什么意思并解释给美术、程序等其他组内人员,至于细节的东西都是之后确定的

cfan_yjr:开发游戏的工具要换了

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从唤境更换到戈 唤境平台关门了还好,先前就用过戈移植了第一版的游戏到统信操作系统,这下不得不用戈

无有时代:大学四年,一个Demo

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大学四年常言道“理想很丰满,现实很骨感”,四年看似很长,但真正可用于游戏的时间没有想象中那么。……事实呢,现实也的确如我所想,作业少,难度小,空闲时间。……可我还是走了很多弯路,没有把尽可能的时间放在做游戏,一是毅力的问题,人的毅力和习惯是需要培养的,不是说你想爆肝就立马能爆肝

小组帖子:大学四年,一个Demo

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大学四年常言道“理想很丰满,现实很骨感”,四年看似很长,但真正可用于游戏的时间没有想象中那么。……事实呢,现实也的确如我所想,作业少,难度小,空闲时间。……可我还是走了很多弯路,没有把尽可能的时间放在做游戏,一是毅力的问题,人的毅力和习惯是需要培养的,不是说你想爆肝就立马能爆肝

mahetao:文玩届最脑残的7种想法?

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买了不盘只装饰品,哪里有什么功效?喝药还要咽下去呢不是!脑子是个好东西呀,可千万别淋雨进了水!……你几十一百买回来的东西,盘上一年也不一定能出手,没人啊!盘的不好没人,盘的好,舍不得!…….迷恋老东西 现在文玩圈子里,动不动就100年的星月、100年的核桃,还有藏区收来的老金刚、老天珠,哪里有那么的老东西能流通到市场上来

精灵之息:【独立游戏】双人开发手绘银河城日志02

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游戏名字确定下来了,就叫《衔尾》副标题 精灵诵诗,也有个英文的名字 Ouroboros视频里重点介绍了一下衔尾的设定……不过这个时代的确云玩家比亲自玩的玩家要多,所以之后的视频我们可能会介绍一下第一个龙之子boss

版本:Early Access


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