Johnny:离远点(Keep Away)开发日志(4)

indienova.com/u/johnny233/blogread/33156

①新增了'自动数据记录',当你某个地图造成1000点及以上伤害时,会自动记录你的'局最高伤害'(……)、最短通关时间(分地图)、最少受伤次数(分地图)等数据,你可以村庄的个人资料里看到它们,你现在也可以看到其它在村庄的玩家的这些数据……Map1时,确认昵称之前,将不再显示个人资料,以避免无昵称进入村庄的现象

图形迷阵(Patterna)

indienova.com/game/patterna

玩家的任务是基于距离,连通性和颜色等信息来正确地分类这些未显示的节点。……正确的节点分类可能会显示更多的信息,这反过来又帮助你解决关卡。……Cottrell创作的迷人极简风格原声音乐 完全不需要猜测 支持关卡编辑和Steam创意工坊 大量的游戏数据统计

LancerA:The Finals公测阶段评测分析

indienova.com/u/calancera/blogread/34801

这一波提现花落谁家的悬念不会被打破。……这种模式内长距离移动的需求设计让destrictible的理念得到应用,并且多次提现局快速里面平均会有……2~3次的提现)的轮回设计让把玩家引导到一个新的破坏区域进行混战,解决破坏的不可逆转问题

未选之路(Road Not Taken)

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开发商显然是从美国著名诗人罗伯特·弗罗斯特的名作《选择的路》中获得了灵感,游戏中重点探讨不同的选择会给玩家带来什么不一样的影响……救小孩的伟大事业(至于为什么每年都有少则三四个,多则七八个的小朋友森林里迷路,就是个千古解之谜了)……森林的障碍分很多种,有的障碍必须通过生吃或者传送解决(这游戏成就栏里最后三个成就……哈~),满屏的障碍怪物

优化 Unity 游戏项目的脚本(上)

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什么是装箱过程?……我们项目实现了自定义通信系统。每个信息可以包含数量不限的数据。该数据存储字典中,字典的定义如下。……我们的解决方法是:为每个基本类型使用单独的数据容器,之前的 Object 容器仅用于引用类型

The Nestinars:Grey Eminence——技术概述

indienova.com/u/mGvZ7hxom72536/blogread/33859

为了解决这个问题,CPU 包含多个高速缓存级别。……但是,如果当前计算不需要缓存行中的其他值,则会发生缓存命中,从而显着减慢进程。……然而,Unity DOTS的新工作系统提供了一个接口,可以轻松地将代码并行化并与主线程同步数据

Onyx:《潮痕》目前的开发进度与计划 #2

indienova.com/u/onyx/blogread/24422

目前的开发进度使用Dialogue System插件解决了对话数据、任务、保存等一堆头疼的问题,写了个类似聊天界面的对话……其他:基本上没怎么画像素..NPC也没画,说是要复习考研但这几天全肝这个了,太难顶了未来计划在真正涉及冒险场景与人物机制之前……会发生什么

CoreOptimizer

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功能CPU内核优化限制系统进程单个核心上运行,以便剩下的所有核心都留给游戏以高优先级运行游戏单核上运行游戏……(适用于针对多核进行优化的单核游戏)禁止游戏使用超线程指定的多个CPU内核上运行游戏 电脑开机时软件自动启动限制……FPS跟踪检测一键启动FPS跟踪检测在跟踪的游戏窗口中显示实时FPS实时图形显示用于统计分析的FPS数据磁盘压缩包括四种压缩方法批量压缩所有

小组帖子:回合制游戏的技能该怎么做呢

indienova.com/groups/post/101421

可能类似炉石传说,但不会做该怎么 xin: 你是策划?……bailt: @糖炒栗子ԅ(¯ㅂ¯ԅ)#3 我代码上不知道怎么写,技能是写到角色上的还是怎么写的,我没有经验……(包括攻击动画、特效播放时间点、伤害显示时间点这些),用状态机管理就可以,特效跟伤害数字的显示,用动画帧事件或者用逻辑帧数据管理都可以

流贾君:2019年7月17上线 -《节拍战士Nene》开发进度记录 #12

indienova.com/u/lukeee/blogread/17705

2019年7月17上线,但这肯定还不是最后的开发日志:)希望感兴趣的朋友steam上加入愿望并点击关注……游戏信息Steam游戏地址(希望感兴趣的朋友steam上加入愿望并点击关注);Indienova日志同步地址……宣传还是必要的很多群友反应,游戏的宣传力度还是比较虚弱,我后台看的数据也如此,日常总点击大概只有100

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