网格沉思-游戏中的网格系统

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比如,在1X2方形网格中,面边坐标关系对如下所示: 面 边 0,0 0,0,S 0,0 0,0,W……如果(x, y)处于任意位置,还需要一点额外费一点功夫。……有什么解释得不清楚地方?还不够完善?有谬误之处?

cfan_yjr:信号量机制,和游戏相关的方面

indienova.com/u/cfanyjr/blogread/28827

P操作定义:S:=S-1,若S>=0,则执行P操作进程(代码)继续执行;若S<0,则将该进程……V操作定义:S:=S+1.若S>0,则执行V操作进程(代码)继续执行;若S<=0,则从阻塞状态唤醒一个进程……p(mutex)…………----》攻击程序代码,这时行走信号量由1变为0v(mutex)---释放

苍蓝星 游戏列表:已购买或想玩的免费游戏

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誓约场所(Yakuza 0) 德军总部 2:新巨像(Wolfenstein II: The New……Moonlighter) 微软模拟飞行(Microsoft Flight Simulator) 孤山降……:大家自相残杀新学期(Danganronpa V3: Killing Harmony) 极乐迪斯科

陈嘉栋:利用GPU实现无尽草地的实时渲染

indienova.com/u/chenjd01/blogread/4211

同时,还能发现偶数顶点对应uv坐标是(0,v),而奇数顶点对应uv坐标都是(1,v)——这里的v是……最后,如果我们要计算实时光,则还需要获取顶点法线信息,这里简单起见统一为(0, 0, 1)。……= float3(0, 0, 1);if (fmod(i , 2) == 0){v[i].pos =

LeoSS:在unity中写着色器(shader)

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; //lightmap uv coordinates };上面的代码中,我写了要给具体结构,可以创建变量……(VertexOutput)0; o.uv0 = v.texcoord0; o.uv1 = v.texcoord1……o.uv0 = v.texcoord0; o.uv1 = v.texcoord1;这里我们将UV坐标直接指派给我们变量

傅老師:[Construct 2範例] Surface Bomb

indienova.com/u/jomo0825/blogread/2179

沿著地面前進炸彈/飛彈/雞蛋(?!)……http://pan.baidu.com/s/1kVDM0Ub

峰峰小:UNITY小白--控制角色移动并检测碰到的物体

indienova.com/u/ckdroid/blogread/4242

角色移动方式是:不受重力影响每按下一个按键,移动一格角色移动一格与下一格之间有休息时间 这里提供角色移动方式是……=0){v = 0;}if(h!=0||v!……=0){cd.enabled = false;RaycastHit2D hit= Physics2D.Linecast

小组帖子:招募独立游戏制作人员

indienova.com/groups/post/102599

一个是原画,也有5年左右经验,还有两位兼职程序和模型做游戏意愿就是做一个有丰富中国文化内涵游戏……这边是游戏利润30%分到开发人员手中,然后盈利后会根据前期参与项目的时间补发正常工资制作周期大概还需要半年到一年时间另外插一条……本人qq125668733项目预览: Nova-WIY0lT: 有vx Motom: @Nova-WIY0lT

小组帖子:GAMEMAKER STUDIO 2中实现2D动态光影效果(PART 2)

indienova.com/groups/post/29744

这个操作(假设你调用了你着色器 shader0)将只影响中间调用 draw_surface() 部分……shader_set(shader0);draw_surface(surf,0,0);shader_reset……, in_Position.y );你还需要把“varying vec2 v_vScreenPos;”

顺子:GAMEMAKER STUDIO 2中实现2D动态光影效果(PART 2)

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这个操作(假设你调用了你着色器 shader0)将只影响中间调用 draw_surface() 部分……shader_set(shader0);draw_surface(surf,0,0);shader_reset……, in_Position.y );你还需要把“varying vec2 v_vScreenPos;”

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