六边形网格地图3 | 阶梯状地形实现

indienova.com/indie-game-development/hex-map-part-3/

然而现在,我们可以设置单元格高度了。……将 ColorCel l 方法重命名为 GetCell 方法,并且让它返回指定位置单元格而不是设置颜色……我们新的方法需要连接处三角形顶点与其相邻单元格

明途之境(明途之境)

indienova.com/steam/game/1724670

这是一个仿即时回合游戏,虽然游戏看上去像是即时对战,但实际上依旧是回合,主角技能怪物,召唤物技能一样……,只要技能有使用次数就可以使用,节奏更快,如果你不知道使用空格键暂停游戏的话,甚至会觉得需要手明途之境是一款仿即时回合……,只要技能有使用次数就可以使用,节奏更快,如果你不知道使用空格键暂停游戏的话,甚至会觉得需要手 主角在一开始会有一个固定角色技能一个随机技能

arthliant:六边形网格地图3 | 阶梯状地形实现

indienova.com/u/arthliant/blogread/4088

然而现在,我们可以设置单元格高度了。……将 ColorCel l方法重命名为 GetCell方法,并且让它返回指定位置单元格而不是设置颜色……我们新的方法需要连接处三角形顶点与其相邻单元格

cfan_yjr:win10系统上在线语音识别开关是灰色的激活方法如下

indienova.com/u/cfanyjr/blogread/34891

对于不想打字的人来说是一种很好工具。……打开组策略,定位到计算机配置,管理模板, 控制面板,区域语言选项把右边的设置状态,从未配置改为已启用

小组帖子:[策略][战棋]作战单位!基于兴趣开发的策略战棋游戏的第三篇开发日志~

indienova.com/groups/post/101694

asset资源.以下是随手编辑初版单位数据,以及转换后Asset文件.……,作战单位前期准备就完成了,现在战士们已经登记在册,准备踏入战场啦!……,音效的设置.已经开始头疼啦!

阿创:[图形渲染]走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil后处理局部描边

indienova.com/u/1149119967/blogread/25944

而有另外一种描边方法就是基于屏幕图像后处理描边方法,它只需要对一张屏幕图像进行边缘检测,无论模型多么复杂……,并清除stencilBufferToColor里颜色深度缓冲区内容,并设置默认颜色为RGBA(0,0,0,0……参考资料引用:[1] 《英雄联盟LoL》中后备小兵英雄后处理Stencil描边方法[2] Unity

走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil 后处理局部描边

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//清除 stencilBufferToColor 里颜色深度缓冲区内容,并设置默认颜色为(0,0……,并清除 stencilBufferToColor 里颜色深度缓冲区内容,并设置默认颜色为 RGBA……参考资料引用[1] 《英雄联盟 LoL》中后备小兵英雄后处理 Stencil 描边方法[2] Unity

Steam 输入支持任天堂 Switch Pro 控制器

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如果您没找到,这其实与启用 PS4 Xbox 配置支持所使用页面相同。……“控制器设置”页面也包含有“使用任天堂按键布局”全局选项。……这将对调您所加载配置中 A 键 B 键,以及 X 键 Y 键——如果您选择 Steam 控制器、

BEATWIZ 功能解说故事 第三话:听我的歌声

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通过这个方法,可以比较好从带有人声立体声音乐里,提取“人声(V)”“除人声以外声音(X)”。……但是使用 VX Splitter 的话,可以单独获取“人声(V)”成分,并且 V X 两边都是立体声信号……关于 eMUTE(乐谱绘制引擎)滤波器,以及基于 AMDF 方法的音高识别技术详细,可以参考 CEDiL

即时游戏中 Micro 与 Macro 轻重:个人手速技术抑或整体战略重要?

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换言之就是特别重视个人玩家特质速的游戏。……所以,要判断一款游戏是不是强调 Micro,看他是否要求手会是最单纯的方法。……我目前认为可行的方法,是看一款游戏中,玩家「单位散布范围」

版本:Early Access


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