会员:周大仙的交易所

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致命躯壳(Mortal Shell)

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《Mortal Shell》一款残酷刺激的深度动作类 RPG 游戏。……控制死去的勇士,搜寻虔诚信徒的秘密圣地,直面可怕的敌人。……搜寻虔诚信徒的秘密圣地,找出您真实的目的。破碎的大地上尸横遍野,但并非毫无希望

互动音乐的五种常用设计理念

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V6.47。……比如一首音乐一般从头到尾会产生相当多的变化,不管和声调性发展,还是配器的变化。……花(Stinger)一般用于对于玩家行为的即时反馈,通过音乐的方式给玩家一个提示或者奖励

逆向 豪华版(Inversus Deluxe)

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《逆向》一款策略游戏,游戏采用简约的风格,玩家需要在黑白期盼中对战,比较特别的,在这款游戏中,玩家只能在和自己本身颜色相反的区域内移动……一个对战模式,在线和本地都能进行对战,而且还可以选 1V1 或 2V2,对战模式共有 27 张地图,……另一种就是街机模式,有点“男人就坚持 30 秒”的意思

八个牛:八个牛做PIXEL(三)

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//除了音效,想到能的都加了。……//过程截图://在做的过程中,想到了什么东西就加进去,比如背景的互动,以前的FTG背景都有这个要素。……//fx的部分都采用了加色模式,因为gms2最常用的bm也是加色模式

游戏后期特效#2:相交高亮(扫描效果)

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);我甚至不用说出o和v的变量声明以及这段代码出自何处, 你就知道我在说什么了。……同时要注意ViewPort坐标原点的问题: Unity中左下角, 而上图采用左上角.……所以具体到我们的情况下y和x的处理方式应该是相同的.为了将[-1, 1]映射到[0, 1]上, 将原坐标1

mnikn:《巫师猎手》2021-01-03开发日志(19)

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然后因为中途发现之前设计的规则不太切合目前的游戏,战斗系统估计要重新改一波,改为战棋式战斗,参考了几款类似这种战斗风格的游戏,最后决定采用类似最终幻想战略版的画风……如果想要进一步了解最新的开发进展或者有什么建议,或者单纯的学习交流都可以 qq 群:1149992955

GWB-腾讯创意游戏合作计划:腾讯游戏学院专家:PBR渲染模型的理论及具体应用

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观察出来真实表面的高光斑有个特点,峰值区间短,但是长尾,即小光斑较远的光晕范围。……,即公式(1 - F (θl))(1 - F (θd)) 然后这个里面为什么是两个fresnel因子相乘……Fresnel项 基本采用schlick公式它被限制在0-0.8,匹配一般ior的范围1-1.8.而对于

哨兵:黎明方尖(Sentry:Obelisk Of Dawn)

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VR端的MOBA游戏《哨兵•黎明方尖》一款VR端的类MOBA游戏,一款最多支持5v5对局的多人在线竞技游戏……,游戏对所有的玩家平等的开放所有的游戏内容;不眩晕的VR竞技游戏《哨兵•黎明方尖》采用充能-跳跃的移动方式……•跳跃的方式,基本不会产生VR的眩晕感;•预充能的方式,不会丢失对手的“移动信息”,不会如“瞬移”一般无法预判对手行为

joey1258:RX学习日志.实践篇01

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VM了~(至于为什么要游戏中,至少Unity中要分离、分离有什么好处就不细展开了,这里只讨论实践部分……,与此同时ID也没什么大用处了;同时如果你的V和VM一对一的,而不是一对多的话references计数也没什么存在意义了……VM部分也结束了,下面来说说V。View继承Mono的,这点不多讲了;V需要什么呢?

版本:Early Access


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