光之圣女传说(La Pucelle Tactics)

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战斗画面采用 45 度视角构成,以回合棋盘战斗方式进行,在战略上有着相当影响。……战斗中有两种不同支援效果,一种是同时攻击,也就是邻近伙伴们同时攻击一名敌人,使得攻击力大幅上升。……另一种则是支援攻击,支援攻击不像是同时攻击般的有大威力著称,但是之员工即可依照人物特性不同,产生不同效果

六角网格的实现

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六角网格到屏幕 《六角网格大观》一文中包括两种六角网格坐标转换为像素坐标的方法,每一种适应一种朝向。……让我先从地图数据存储开始: 地图存储 存储地图最简单办法使用哈希。……优化存储 哈希表是一个相当通用解决方案,并且适用于任何一种地图形状,甚至适用于一些奇形怪状,中间带空洞地图形状

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:皮肤篇

indienova.com/u/cocosengine/blogread/29551

我们已经想到可以用“N·L”+ 颜色叠加的方法实现这种效果,但这里一个问题:这里红色常量红色吗……所幸的是,我们已经基于现实观测皮肤次表面散射数据供我们使用:这张看上去有点不明觉厉,简单地说:我们所观察到皮肤上红色……如上所述,我们可以使用“N·V方法实现这一效果

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:皮肤篇

indienova.com/groups/post/100668

我们已经想到可以用“N·L”+ 颜色叠加的方法实现这种效果,但这里一个问题:这里红色常量红色吗……所幸的是,我们已经基于现实观测皮肤次表面散射数据供我们使用:这张看上去有点不明觉厉,简单地说:我们所观察到皮肤上红色……如上所述,我们可以使用“N·V方法实现这一效果

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:皮肤篇

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我们已经想到可以用“N·L”+ 颜色叠加的方法实现这种效果,但这里一个问题:这里红色常量红色吗……所幸的是,我们已经基于现实观测皮肤次表面散射数据供我们使用:这张看上去有点不明觉厉,简单地说:我们所观察到皮肤上红色……如上所述,我们可以使用“N·V方法实现这一效果

BEATWIZ 功能解说故事 第三话:听我的歌声

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这里不讲解得过于详细,“人声音”有一种叫做“调和性”东西,为了计算这个“调和性”,用了叫做 CVS-HA……上图一首叫做“Pass”带有人声立体声歌曲源波形,“V”就是分离出来的人声,“X”则是除此之外其他声音……上图 VX Splitter 在某一个瞬间执行状态,在这个瞬间“人声(V)”占全体声音比率为 77.46%

CRIWARE游戏音频视频中间件:BEATWIZ功能解说故事 第三话:听我的歌声

indienova.com/u/criware/blogread/27702

这里不讲解得过于详细,“人声音”有一种叫做“调和性”东西,为了计算这个“调和性”,用了叫做CVS-HA……上图一首叫做“Pass”带有人声立体声歌曲源波形,“V”就是分离出来的人声,“X”则是除此之外其他声音……上图VX Splitter在某一个瞬间执行状态,在这个瞬间“人声(V)”占全体声音比率为77.46%

lsowo:完美犯罪評測

indienova.com/u/lsowo/blogread/11133

2.再來,NPC在扮演角色可說最重要東西,看出製團隊對於推理遊戲很大了解,每個NPC可以為你提供不在場證明……,不僅如此,你還可以把罪駕禍在別人身上,3.遊戲運作的方法也很讓人驚奇,竟然視角系統,我以為這只出現在潛行遊戲裡面……7.不枯燥像素風,這個我個人看法所以很難去達...但比較起來真的差,畫面不知為何感覺沒很粗糙當然也有一些

Indie Design vol.6 游戏的可能性空间

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一种奇怪分类 当我们说一个游戏“自由度”,当我们说一个游戏很多可能性时候,我们在谈论些什么……“客化”,不过差别在于前者游戏中提供选择,后者来自于玩家创造。……剧情自由度至少有两个维度:一个选择多少,多少种结局。而另外一种是剧情和游戏推进度

小组帖子:题材决定论

indienova.com/groups/post/99728

发起:民主游戏设计 有两种对立判定游戏制作世界观,一种是设计主义,这种世界观认为决定游戏制作高度和生死的是……与设计主义世界观和题材主义世界观相对应,又有两种游戏制作的方法论,一种是独断论的方法论,一种是综合论的方法论……我们公开宣布我们题材主义者,我们的方法综合论的方法

版本:Early Access


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