基于兴趣开发的策略战棋游戏开发日志(1-3)

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如上图↑,一个单元格的颜色可以理解地貌,而单元格上的小村庄就是一个地形。……为了方便处理,将他们定义 Unity 中的 Scriptable 类型存储在本地,多说一句,自从有了……作为一个后端工作者,即使是制作这么简单的一个 UI 窗体也费了不少事,甚至存在不少问题

现在我们学校(All of Us Are Dead)

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《现在我们学校》是以同名人气 naver 网络漫画为原作的视觉小说游戏。……◆ 游戏《现在我们学校》- 虽然整体构成是以网络漫画为基础, 但是通过符合视觉小说的改编, 展现了与电视剧……◆ 人物一个个的个性十足的角色艺术- 根据角色的性格和角色制作成新的画体的魅力角色图像- 随着故事的进行

水仙 1st & 2nd(Narcissu 1st & 2nd)

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这是由于作者是以“尽可能给更多的人看到”理念而制作。……除此之外亦在每次的 Comic Market 中制作各种各样同好向的周边,如 CD Drama、小说等

游戏寻路中 A* 算法的改进

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(预计算部分,经检测耗时极少)。……经过计算,耗时传统 A* 的 1/800 - 1/1000,取得相当显著的效果。……改进算法是典型的以空间换时间的算法(虽然耗费的空间也很少,在游戏领域可以忽略)接下去我会继续研究比如策略游戏中一个群体单位寻路算法的改进

《地心朋克》美术设计记录

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初期构思我们所选用的玩法可以被描述受空间制约的模拟经营游戏,大概可以算是 3X(没有任何战斗内容),……而功能性这方面,我个人觉得对于可操作单位要做到足够的区分度,就用颜色+形状的差异化设计来完成。……月末的进度图片还有了一些奇怪的合体构思基本上游戏的风格在这个阶段就定了下来,有一段时间我想要把整体设计成经典的 Old School 像素风(以 snes 基准

星轮:《地心朋克》美术设计记录

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初期构思我们所选用的玩法可以被描述受空间制约的模拟经营游戏,大概可以算是3X(没有任何战斗内容),玩家控制一个在地心深处的空洞诞生的机械种族探索资源并发展科技……而功能性这方面,我个人觉得对于可操作单位要做到足够的区分度,就用颜色+形状的差异化设计来完成。……月末的进度图片还有了一些奇怪的合体构思基本上游戏的风格在这个阶段就定了下来,有一段时间我想要把整体设计成经典的 Old School像素风(以snes基准

会员:diwu

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多年玩家,游戏制作经验仅有魔兽地图。专业是计算机应用,学的东西很杂。……目前正职APP运营。 Steam:diwu

木夕镇的午夜轮回(Midnight Cycle in Muxi Town)

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手游快爆)你对这部游戏的上架前的经历以及上架后有什么感受 本游戏在正式上架 steam 前,在一个月前是以手游形式上架了各平台……游戏是于两年前立项,当前开发总时常 400 小时,目前我们是独立制作,免费入库游戏,根据你们的反馈后续还会继续打磨……最后我谨代表 ZSJ 个人工作室担保,《木夕镇的午夜轮回》这部作品,永远是以游戏故事性核心标准,我们会听取有用的意见而让游戏变得更好

Welkin_M:上周,试着做了一个类扫雷游戏《Crystal Crypt》(暂定名)

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我学了Python之后,使用了Pygame的组件做出了我和我小伙伴的第一款游戏(学Python的期间做了其他试作我就不计较了……所以暂时的游戏目标:成功条件:收集齐钥匙和宝箱;失败条件:血量消耗零。……所以通过计算水晶的位置,合理规划步数是获胜的关键

JiaDeNuo:首次制作游戏的总结

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对于代码的编写方面,作为一个计算机专业的学生,代码本不应该成为我的问题,然而游戏代码和学业项目代码存在不小的差距……按照我的个人习惯,函数命名、变量命名我都有一套自己的规则,不过Godot引擎初始的命名规则与我使用的完全不同……更重要的是,之前我总是以忙碌理由半途而废,然而事实上,在这次活动里,我面对的压力要比以往大得多,但我仍然能够每天抽出一点时间来推进工作

版本:Early Access


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