译文|Gamemaker Studio系列:2D 平台游戏的输入缓冲

indienova.com/indie-game-development/2d-platformer-input-buffering-design/

buffer_counter = 0 // buffer_max = 10 //接下来我们要改一下跳跃代码,加上上面的变量……在 step 事件中的任何位置添加它,我建议接近上面的代码以保持整洁。……) { buffer_counter +=1; //计数器每帧递增if place_meeting(x,

不要停下来啊!(Go or Leave)

indienova.com/game/go-or-leave

Bilibili 直播房间号2:进入游戏,有俩种游玩模式 模式一:弹幕可以决定每一个物体的生成位置及内容……:"AD"左右移动,"空格"跳跃,"Shift"加速,"F"冲刺弹幕:弹幕格式为 GXYG:代表物体X:……条弹幕中重复的弹幕越多,生成的物体越难注意事项 有些时候显示的房间号为临时房间号并且为了更好的游戏体验,推荐按照下面的步骤进行游戏打开直播间页面

cfan_yjr:《隔离》外星小怪物和敌我伤害判定的添加

indienova.com/u/cfanyjr/blogread/28046

继续,添加destroy事件,填写下面的代码,这样敌人被消灭,会有一个粒子效果。……碰撞事件:当主角被怪物撞到,会有一小段无敌的时间,同时会自动跳起来,和敌人拉开距离。……要怎么设计呢,我们需要两个开关变量,叫无敌和跳跃

剑为君舞 百夜缀(Ken ga Kimi: Momoyo Tsuzuri)

indienova.com/steam/game/1387350

):鼠标左键点击对应图标/键盘Z键/Xbox手柄X键初始化(输入姓名&设置界面):键盘S键/Xbox……某日,居住在江户内一位料理茶馆家的女儿因故接下扮做假公主一任,参演送亲队伍的戏码。……而在平安无事地回归江户,他们依旧受不可思议的缘分所牵引

Nova-2N7SZc:千里追凶“找回狗”很“刑”!天刀百万级别账号成功找回

indienova.com/u/xiaoyuyu56/blogread/33625

在交易,买家却又开始担心卖家后续会账号找回,让自己也钱财两空。  ……毕竟现在的网络游戏都需要实名认证,绑定自己的身份证账号。……因为最重要的身份证号绑定目前还是无法更改的。  

陈嘉栋:利用GPU实现无尽草地的实时渲染

indienova.com/u/chenjd01/blogread/4211

(图片来自:Edward Lee)而每颗草的位置则由CPU来随机决定,由于GS的输入是一个图元(point……生成覆盖地面的无尽草地有了叶子之后,我们就可以考虑如何生成地形以及地面上覆盖的草了。……为了地面的起伏轮廓自然真实,我们可以根据一张高度图来动态创建地面的网格

小组帖子:译文:Gamemaker Studio系列:2D平台游戏的输入缓冲

indienova.com/groups/post/29716

输入缓冲(Input Buffering)这个术语用于给输入一个指令(在我们的例子中,按一个按钮)以保留在内存中……buffer_counter = 0 //buffer_max = 10 //接下来我们要改一下跳跃代码,加上上面的变量……在step事件中的任何位置添加它,我建议接近上面的代码以保持整洁

小组帖子:Godot 学习笔记 #02

indienova.com/groups/post/29850

发起:bitca.cn Godot 学习笔记 #02编辑器的使用输入法问题在现在的版本中,在使用中文输入……特别是像素图的 Filter 选项,有可能在视图中显示是不抗锯齿的,实际运行使用的还是 import 里面的配置……那么比如你的画面分辨率是 480x270 , 1920x1080 的四分之一,那么实际渲染的字体效果在全高清下是不会看到锯齿的

bitca.cn:Godot 学习笔记 #02

indienova.com/u/retrodaddy/blogread/11659

Godot 学习笔记 #02编辑器的使用输入法问题在现在的版本中,在使用中文输入,godot 会处在一种……特别是像素图的 Filter 选项,有可能在视图中显示是不抗锯齿的,实际运行使用的还是 import 里面的配置……那么比如你的画面分辨率是 480x270 , 1920x1080 的四分之一,那么实际渲染的字体效果在全高清下是不会看到锯齿的

阿创:[图形渲染]走进 Stencil Buffer 系列 3:镜面反射

indienova.com/u/1149119967/blogread/25911

怎么做呢?……To “MirrorWorld” Matrix(世界转换到镜子世界的矩阵)具体构建思路如下:在镜子表面的中心放一个新的空……那我们的镜子模型就是这个遮罩,限制虚像也就是我们反转的模型显示的区域

版本:Early Access


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