arthliant:六边形网格地图4 | 不规则化

indienova.com/u/arthliant/blogread/4360

到目前为止,我们已经制作一个蜂巢样式的地图了。……否则在开始的时候我们的网格将会是一个平面。在方法的最后——UI已经被创建之后再设置这个值。……leftCell.color,rightCell.color, boundaryColor); }Figure5‑5最后一个缝隙微调

阿创:[图形渲染]走进 Stencil Buffer 系列 3:镜面反射

indienova.com/u/1149119967/blogread/25911

镜面反射游戏里十分常见又比较麻烦的需求,大多情况都需要额外创建一个摄像机,根据镜面镜像反转位置来渲染镜子中的内容……零、前言镜面反射游戏里十分常见又比较麻烦的需求,大多情况都需要额外创建一个摄像机,根据镜面镜像反转位置来渲染镜子中的内容……第二点,是一个比较难搞又重要的问题。我们需要让它们关于镜子平面互相对称才行。这怎么做呢?

走进 Stencil Buffer 系列 3:镜面反射

indienova.com/indie-game-development/stencil-buffer-3-mirror-reflection/

镜面反射游戏里十分常见又比较麻烦的需求,大多情况都需要额外创建一个摄像机,根据镜面镜像反转位置来渲染镜子中的内容……零、前言镜面反射游戏里十分常见又比较麻烦的需求,大多情况都需要额外创建一个摄像机,根据镜面镜像反转位置来渲染镜子中的内容……第二点,是一个比较难搞又重要的问题。我们需要让它们关于镜子平面互相对称才行。这怎么做呢?

小组帖子:GAMEMAKER STUDIO 2中实现2D动态光影效果(PART 2)

indienova.com/groups/post/29744

在上一篇文章最后,我们说接下来的任务让光线半径以外所有的区域都变黑,因为这更像一个“点光源”,因此我们先来实现这个效果……from room location to the lightvec2 vect = vec2( v_vScreenPos.x-u_fLightPositionRadius.x……译者:最后这个图的效果,光照着本教程无法完成的,算是原作者留的课后思考题吧,另外自己按照教程实现了一个小示例

顺子:GAMEMAKER STUDIO 2中实现2D动态光影效果(PART 2)

indienova.com/u/lazyeo/blogread/11411

在上一篇文章最后,我们说接下来的任务让光线半径以外所有的区域都变黑,因为这更像一个“点光源”,因此我们先来实现这个效果……from room location to the lightvec2 vect = vec2( v_vScreenPos.x-u_fLightPositionRadius.x……译者:最后这个图的效果,光照着本教程无法完成的,算是原作者留的课后思考题吧,另外自己按照教程实现了一个小示例

mnikn:【译】Bresenham 直线算法

indienova.com/u/mnikn/blogread/30808

: Int {return Std.int(v); // 实际上更多时候在去除后面的小数值而不是向零取舍……Bresenham 直线算法可以很轻松就让寻路算法的结果更加“平滑”一些,你需要做的:设置一个叫 REF……在这种情况下,REF 点就变成了上一个点,然后对于剩下的点,重复刚才的算法最后,通过只保留能够相互看见的有用点

六边形网格地图3 | 阶梯状地形实现

indienova.com/indie-game-development/hex-map-part-3/

= (b.x - a.x) * h;a.z+= (b.z - a.z) * h;returna;}在两个值之间进行插值如何实现的……为了便于管理,我们为相连的三个单元格排个序,首先是高程最低的然后其左侧相连的、最后是右侧的。……4‑5第一个三角形然后,我们跳过中间的步骤直接进行最后一步

mioku:[策略][战棋]攻击机制!基于兴趣开发的策略战棋游戏 开发日志~ 九

indienova.com/u/mioku/blogread/33049

最近一段时间的完成内容大概如下:制定数据模型,完成第一版装备数据.完成单位的动画控制,方便及时调用实现了一个初期的伤害计算公式制作了单位移动攻击的简单呈现让我们一个一个来讲……,也会同步跟进.4.最后就是攻击效果的呈现了,以下移动并攻击的动画.现在单位在计划行动时的路线提示被替换为了逐渐向红色递进的样式……单位移动过程直接使用了匀速,后续在移动开始和结束时会考虑设置一定的加速度,效果应该会好一些.当单位攻击时会有一个还有些粗糙的伤害数字反馈

小组帖子:[策略][战棋]攻击机制!基于兴趣开发的策略战棋游戏 开发日志~ 八

indienova.com/groups/post/101965

最近一段时间的完成内容大概如下:制定数据模型,完成第一版装备数据.完成单位的动画控制,方便及时调用实现了一个初期的伤害计算公式制作了单位移动攻击的简单呈现让我们一个一个来讲……,也会同步跟进.4.最后就是攻击效果的呈现了,以下移动并攻击的动画.现在单位在计划行动时的路线提示被替换为了逐渐向红色递进的样式……单位移动过程直接使用了匀速,后续在移动开始和结束时会考虑设置一定的加速度,效果应该会好一些.当单位攻击时会有一个还有些粗糙的伤害数字反馈

游戏后期特效#3:垂直雾(Vertical Fog)

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float4 wpos = mul ( _InverseView, vpos );现在说明下为什么我们最后要查看的……容易推知如下关系: F(x, y) = abs (3 - x - 3 * y).重获新生的点元着色器v2f……, v.vertex);o.uv = v.texcoord.xy; int xx = (int)v.vertex.x

版本:Early Access


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