【译】Bresenham 直线算法

indienova.com/indie-game-development/bresenham-magic-raycasting-line-of-sight-pathfinding/

译注:pixel perfect 的定义参考这篇文章中有关线条的说法,幸好学过像素画不然还不知道这个是什么……Int) : Int { return (v ^ (v >> 31)) - (v >……在这种情况下,REF 点就变成了上一个点,然后对于剩下的点,重复刚才的算法最后,通过只保留能够相互看见的有用点

arthliant:六边形网格地图4 | 不规则化

indienova.com/u/arthliant/blogread/4360

到目前为止,我们已经制作一个蜂巢样式的地图了。……否则在开始的时候我们的网格将会是一个平面。在方法的最后——UI已经被创建之后再设置这个值。……leftCell.color,rightCell.color, boundaryColor); }Figure5‑5最后一个缝隙微调

indie 新闻官:今天晚上一起看Nindies吧

indienova.com/u/news/blogread/3803

任天堂X独立游戏 就在今晚 Nindies是什么?……Knight(出必买)、Portal Kngihts、Owlboy等等,另外还有很多不太熟悉但看着也很有意思的游戏……[[http://v.youku.com/v_show/id_XMjk5Nzc2MTU3Mg==.html

游戏后期特效#3:垂直雾(Vertical Fog)

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以上三张照片全部来自谷歌图片, 摄于Dubai知道了Vertical Fog是什么东西之后, 我们就需要知道这个特效有什么用……容易推知如下关系: F(x, y) = abs (3 - x - 3 * y).重获新生的点元着色器v2f……, v.vertex);o.uv = v.texcoord.xy; int xx = (int)v.vertex.x

六边形网格地图3 | 阶梯状地形实现

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+= (b.x - a.x) * h;a.z += (b.z - a.z) * h;float v =……4‑5第一个三角形然后,我们跳过中间的步骤直接进行最后一步。……如果已经确定左侧是缓坡而右侧是绝壁的话,那么三角形的上边将会是什么情况呢?

生存(Surv1v3)

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特征与一个知道你一个人做不到的人并肩作战是什么感觉?……SURV1V3 让你有机会面对你的答案,但有一个警告...... 现实非常可怕!……:练级、制作、喂养和战斗!?

《跳跳小子》开发日志 04 — 就要做完咯

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实际上我更多是很享受自己制作游戏这种感觉,自己想到什么就做什么,觉得什么有意思就直接开工。……游戏制作归根到底还是软件工程,你必须考虑到一个人在指定时间内的能力是否可以达到。……同时也在想用我渣渣的美术水平制作一下最后的宣传图,关于宣传图我有个很好玩的想法,能做出来应该会有点意思

Codinggamer:《跳跳小子》开发日志04——就要做完咯

indienova.com/u/purestudio/blogread/20479

并不是说是什么很厉害的作品,看到一些流程短没什么评价但看起来还可以的游戏会想去试试,比如Owyn’s……实际上我更多是很享受自己制作游戏这种感觉,自己想到什么就做什么,觉得什么有意思就直接开工。……同时也在想用我渣渣的美术水平制作一下最后的宣传图,关于宣传图我有个很好玩的想法,能做出来应该会有点意思

无法逃离的城堡 2(Castle of no Escape 2)

indienova.com/steam/game/542350

上百种怪物在城堡里游荡,守卫着宝剑的碎片,而这把宝剑,是已知最后一件能够击败恶魔城主的武器。……然而你还有另一个选择,详情如下:特征战斗系统:每个角色都不相同,都试试吧!……制作者游戏制作: D. E. X. Kolenka Team宣传片制作:Dr.

谷某某:[UnityShader] Triplanar纹理映射教程笔记

indienova.com/u/%25E5%25B7%259D%25E8%25B0%25B7%25E6%25AD%25A6%25E5%25AD%2590/blogread/27270

colz*weights.z;return tricol;}ENDCG}}}用顶点位置作为uv坐标先来映射一个面……i.worldpos.xy);//return colx;//return colx;return colx;}可以写成一个函数方便使用……i.worldpos.xz);fixed4 colz = tex2D(_MainTex,i.worldpos.xy); }最后我们再实现一下纹理的缩放和位移

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