/Connection Haunted

indienova.com/game/slash-connection-haunted

# Cl422IC Fp5 g4M3pl4y # wiD3 53l3cTI0n 0F L3V3L5 #……dI3v3R5 r4NG3 0f g4m3 m0D35 # INT3R35Tin' L3V3L D35In……# R3tr0 p5X Gr4PHIC5 # f4mIly fRi3nDLY # h3LpFul 4nd

Sakura Taisen V Episode 0: Kouya no Samurai Musume

indienova.com/game/sakura-taisen-v-episode-0-kouya-no-samurai-musume

サクラ大戦V EPISODE 0〜荒野のサムライ娘〜, Sakura Wars V Episode 0……Sakura Taisen V Episode 0: Kouya no Samurai Musume……like the other games in the series, though, Episode 0

顺子:GMS2每次版本更新都卡住?如何手动下载GMS2的runtime工具

indienova.com/u/lazyeo/blogread/4185

step4还没有结束,因为我在操作时发现,更新系统可能还会下载其他的文件,我们在将这些runtime文件复制到指定目录……下载完后复制到step3中提示的文件夹里即可。……Zeus-Runtime.rss(请留意版本号,其中后缀为zip的文档即是runtime文件)把这些下载的文件都复制到指定的文件夹

小组帖子:GMS2每次版本更新都卡住?如何手动下载GMS2的runtime工具

indienova.com/groups/post/1787

step4还没有结束,因为我在操作时发现,更新系统可能还会下载其他的文件,我们在将这些runtime文件复制到指定目录……下载完后复制到step3中提示的文件夹里即可。……Zeus-Runtime.rss(请留意版本号,其中后缀为zip的文档即是runtime文件)把这些下载的文件都复制到指定的文件夹

峰峰小:UNITY小白--控制角色移动并检测碰到的物体

indienova.com/u/ckdroid/blogread/4242

=0){v = 0;}if(h!=0||v!……=0){cd.enabled = false;RaycastHit2D hit= Physics2D.Linecast……Destroy (hit.transform.gameObject);break;}} restTimer = 0;

网格沉思-游戏中的网格系统

indienova.com/indie-game-development/game-programming-grids/

这意味着我们需要在面坐标加上 L,R 作为补充信息区别左右两个面。……2,0,W 给定关系对,查看对应的列即可。……使用网格系统也不例外。这一节我们就来处理这个问题

The Skinwalkers

indienova.com/game/the-skinwalkers

开发:v0lt。发行:v0lt。发行日期:2021-08-22

LeeTGame:内部测试之后,我对游戏做了这些调整。。。

indienova.com/u/leetgame/blogread/23708

我把所有的反馈和修改意见做成表格,根据优先级进行修改和调整。……:) 视频链接:https://youtu.be/UqXb0thxeJI愿望清单:➤Wishlist:

阿创:[图形渲染]走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil后处理局部描边

indienova.com/u/1149119967/blogread/25944

然后把这张图像传入屏幕后处理所用自定义提取Shader中,根据Sobel边缘检测算法对其边缘检测,检测出边缘与原屏幕图像进行叠加就完成了……RenderTexture dest,Material mat)函数将屏幕渲染结果通过某个材质的Shader处理搬运到目标渲染纹理中……(v.vertex);half2 uv = v.texcoord; o.uv[0] = uv + _StencilBufferToColor_TexelSize.xy

走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil 后处理局部描边

indienova.com/indie-game-development/stencil-buffer-4/

然后把这张图像传入屏幕后处理所用自定义提取 Shader 中,根据 Sobel 边缘检测算法对其边缘检测,检测出边缘与原屏幕图像进行叠加就完成了……RenderTexture dest,Material mat) 函数将屏幕渲染结果通过某个材质的 Shader 处理搬运到目标渲染纹理中……(v.vertex); half2 uv = v.texcoord;o.uv[0] = uv + _StencilBufferToColor_TexelSize.xy

版本:Early Access


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