indienova.com/u/java/blogread/11279
而非碰撞盒检测;2.直接把可拾取物品分为几类,所有逻辑写在人物中,由人物执行和分布,UI界面只作为一个纽带……;3.改变了可互动物品的数据结构体,由玩家发出一个输入指令“按F”,从角色内部判断是可拾取物品还是可互动物品……;以上三个改动直接影响了①游戏性和②整个游戏性能和代码的简洁度,并且自认为③养成了一个爱使用函数(Function
indienova.com/u/raindow00s/blogread/26062
v=KsEKmo0beqU 作者:FriendlyCosmonaut本文内容均是视频原内容,感谢FC!……这样用一个物体就可以控制所有过场动画,而且场景数量改变时不需要修改代码。……2. cutscene_wait(seconds)这个函数用于实现场景与场景间的停顿(也就是一个什么也不发生的场景
indienova.com/groups/post/33481
需要提供什么样的数据,如果不需要就是空的{ } 中的是函数体,函数体决定了这个函数时用来干什么用的,……函数体由一条条语句构成,语句和语句之间用;隔开。……声明变量时必须说明变量的类型,因为不同类型的数据需要的存储空间大小是不一样的;任何一个变量在使用前都应该什么
indienova.com/u/lanza/blogread/9527
近日在自己的游戏中,有一个用到调色盘的需求,也就是用同一张图片,通过替换指定的一些颜色来制作出多种所属方的效果……GLSL中提供distance函数,判断两个vec的距离。……而GLSL中是用vec4来表示颜色的,因此,distance函数可以用来计算两个颜色的相似程度,结果越大
indienova.com/u/niillii/blogread/9524
Godot做角色移动的时候,为了不让代码在一个脚本里扎堆强奸我们的眼睛和大脑,就需要做一些小优化,比如,用状态机……,而上面这个脚本就介绍结束了,并没有什么太复杂的内容。……至于为什么只截图,不发代码,由于过于简单,大家还是自己动手打打吧(手动笑哭)。最终效果
indienova.com/groups/post/29346
Godot做角色移动的时候,为了不让代码在一个脚本里扎堆强奸我们的眼睛和大脑,就需要做一些小优化,比如,用状态机……,而上面这个脚本就介绍结束了,并没有什么太复杂的内容。……至于为什么只截图,不发代码,由于过于简单,大家还是自己动手打打吧(手动笑哭)
indienova.com/u/yuyubibibobibo/blogread/11102
:引用对象中的函数(逗我吧?)……#_#smile ->LoL)那到底怎么用类look at直接call_func(实例,str(……:call和funcref,不看这边文档我都不知道可以直接用call来一步引用
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