民主游戏设计:事迹的物、角、策、路、的

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如果我们把一个角色扮演游戏抽去了玩家动手、动脑的过程以及这些过程涉及的客体,我们好像也不能设想别的什么跟……一个游戏可能是以多个“的”的完成为划分阶段的,某种程度上,的也不妨称为“决定时刻”、“质变时刻”、……一个物的又一个物的,一个事的又一个事的,一个功的又一个功的,一个业的又一个业的,游戏从开始到结束,玩家有除

火星求生:数字豪华版(Surviving Mars: Digital Deluxe Edition)

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你得策略与计划才能生存!……·独特的殖民者:每个殖民者都是独一无二的个体,他们各自拥有会影响到他人的特性。……究竟有什么东西在等着你去发现呢?

小组帖子:事迹的物、角、策、路、的

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如果我们把一个角色扮演游戏抽去了玩家动手、动脑的过程以及这些过程涉及的客体,我们好像也不能设想别的什么跟……第一个事迹或前事迹从哪里来呢?这就是游戏的“开始”。最后一个事迹或前事迹是什么呢?是游戏的“结束”。……一个物的又一个物的,一个事的又一个事的,一个功的又一个功的,一个业的又一个业的,游戏从开始到结束,玩家有除

小组帖子:狂骚!

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(之前生化3重制,也有人批评过“新吉尔”1代到5代的那个吉尔不是同一个character)RE团队对这个系列的意图和期望……方程: 知乎上找到一个提出这个问题的:为什么在日本动画、漫画和游戏中大多是男性遭到家庭暴力?……那些回答都没提及宫崎勤事件、反家暴法和映画伦对动漫(主要是动画)的影响……唉

很纠结:我的游戏设计方法论---游戏概念设计

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确定核心体验有什么作用呢?一是可以保持整个游戏的体验统一,不至于游戏做出来后成了四不像。……至于为什么说吸引人的是游戏体验,具体参考我的上一篇日志《我把游戏分为三要素》。……故事:故事讲了一个马里奥救公主的故事,乍看之下核心体验毫无相关,其实核心体验确实毫无相关,更多的是增加了一种目标

生存(Surv1v3)

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2018 年 11 月 14 日报告了第一例 V1V3 病毒,其致命影响在全球蔓延,导致数十亿人死亡。……特征与一个知道你一个人做不到的人并肩作战是什么感觉?……巨大的免费漫游地图巨大的、完全探索的关卡,包含许多可以获取战利品的建筑物,将玩家推向非线性的游戏玩法

并没有网络成瘾这回事

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毕竟要在学理上驳倒对方,不能卖萌煽情讲段子,而得逻辑证据的干货啊。……游戏研究(Game Studies)是一个专门领域,自己的方法,游戏研究学界也曾专门撰文质疑这些并非此领域……实际上,专家的特点是“”啊,判断一个人有没有资格称专家,要看他在这个专业领域做了多久研究多少贡献,而不是看他个博导头衔就完事

穿越那仙界

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游戏是一个含有大量玩法的集合型游戏,包含大家所熟悉的修仙,放置,养成,Moba,MMORPG,团本RPG……,让低境界的玩家快速升上来 (在修仙世界中,就像师父的玩家和散修的区别,师父的进阶快,没师父的勤奋也能追上来……【摆脱社恐 修得逍遥自在仙】游戏中固定4个国家,16个宗门,无其他团队,不用考虑不能进入战力高的团队什么

七世界(Seven-world)

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三个人,一款游戏,游戏框架已完成80%,一个介于杀戮尖塔,炉石传说,月圆之夜之间的游戏。……,属于又菜爱玩的那种,但是仅仅是在卡牌对战的基础上增加了pvp模式,玩法又像炉石,费用约束双方,炉石我玩不明白……,我太笨,月圆又没法好友对干,所以就有了这款游戏

超级枪械排球(Hyper Gunsport)

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你可以玩 2V2 或 1V1 的游戏,还有合作和单人游戏模式。……7 支队伍中的每一支都有一个轻松的故事,独特的武器,以及一个有自己噱头的舞台。……随着你的进展,新的规则集改变了游戏,还有一个可解锁的人工智能模式

版本:Early Access


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