文献分享:游戏化 + 营销

indienova.com/indie-game-news/gamification-and-marketing/

如果效果好,这就是我的一个新系列了,专门研究游戏化。本文的构成如下。第一部分介绍游戏化以及其前景。……一般此类文章需要先从心理学、社会研究等方面寻找根源,找一些文献来支持自己猜想的理论,比如我觉得游戏化通过让大家开心……国内独立游戏几乎全靠开发者自己撑着,平台发行游戏几乎唯一收入来源。多元化发展肯定是有利的

Lingxiao:通用 RPG 叙事规则设计

indienova.com/u/knh190/blogread/30483

这个艺术项目的目的是证明善意能够克服冲突。但这是和我们在电子游戏中想要的目的不同的。……我并不鄙视简洁 - 人们喜欢简单、预测的东西。(以下个笑话) 举例而言,计算机程序。……为了证明这个叙事框架的拓展性,我举一个简单的例子:在第一个故事里,假设我们有四个「玩家」(想不到更合适的词

通用 RPG 叙事规则设计

indienova.com/indie-game-development/generic-rpg-narrative-rules-design/

这个艺术项目的目的是证明善意能够克服冲突。但这是和我们在电子游戏中想要的目的不同的。……我并不鄙视简洁 - 人们喜欢简单、预测的东西。(以下个笑话) 举例而言,计算机程序。……为了证明这个叙事框架的拓展性,我举一个简单的例子:在第一个故事里,假设我们有四个「玩家」(想不到更合适的词

分歧 1977(Hassle 1977)

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在 PvP 枪战、PvE 任务、在线漂移和街头竞赛中展示和证明你的技能,在其他玩家 / 叛军中赢得尊重……为了使用所有的技术,公民需要进行强制性的身份识别,即在大脑中植入控制芯片。有一些人不接受这些义务。……但是为什么要隔离呢?

创思立信游戏本地化:想要俘获海外游戏玩家,靠精良制作和营销造势恐怕还不够

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iOS & Google Play全球收入榜亚军。……,这是为什么呢?……游戏只简单的语种转换,不可避免地会有很多让人感到不自然的地方

樱花森林女孩(Sakura Forest Girls)

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在她高抬贵手帮助她们之前,亚娅和艾雅娜必须先通过各种琐碎的杂务与尴尬的任务来证明自己的忠心。……为了找到科,亚娅愿意忍受任何羞辱(哪怕是被当做人肉椅子)——玛雅真的值得相信吗?……到底什么呢?

小组帖子:疯王子是从什么时候开始冒险的

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优秀人的可以做出优秀的游戏,要做的优秀的人,而不是努力情怀就能做出优秀的游戏了。……我画画可以画点简笔画,但是我审美很好,我可以清楚的给别人描述我需要什么,让别人画。……狗头: @Sword37#17 意见是需要被执行的,只有长期运营的游戏适合这种模式,因为这种游戏本质上做的服务或者耗得起的团队

女巫与六便士(The Sibyl and Sixpence)

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“在取出硬币之前,所有的小猪都会碎。”……Steam平台的《女巫与六便士》更多用于玩家收藏,在PC端销售产生的全部收入,都将投入到《拯救大魔王3……也欢迎关注制作人的社交账户,看看我们最近在做什么: Bilibili:夜神不说话 微博:夜神不说话 LOFTER

UIZorrot:CupHead - 我超难,我手感诡异,我剧情单薄,但我是个好游戏

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什么是先进的思想呢?……但事情从另外一方面看我们又会得到一个相反的结论:茶杯头的成功,可能反而证明了,玩家需要的正是某一方面特别优秀的游戏……而什么是塑造人物的关键?对立

乌托邦:桃花源幻想乡(Utopia:Xanadu)

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路:这个游戏还是要造路的,除了景观建筑其他的都得路,毕竟没有路什么事情都干不了。……复杂的道路建设能让你的建筑更容易的被各种服务覆盖,但是也会压缩你有限的建筑土地。……贸易(联机):为了增加游戏的可玩性,我们设计的思路希望玩家尽量不去建设一个大而全的城市,玩家的城市需要发展需要通过贸易去弥补城市发展中缺失的物资

版本:Early Access


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