室内踢球(Indoor Kickball)

indienova.com/steam/game/2102640

室内踢球是一款在你家房间里进行1v1踢球游戏!在世界上第一款踢球赛季模式玩耍!……特点:世界上第一款踢球视频游戏在这场混乱踢球比赛,没有三振或犯规球通过窗户踢球得分在10个不同室内场地中有无数互动和破坏物品破坏厨房橱柜门……1v1本地多人游戏赛季模式:在随机生成14场比赛踢球赛季玩耍注意那些可能试图破坏你乐趣愤怒母亲或父亲进入季后赛

小组帖子:godot 3.x 信号

indienova.com/groups/post/29674

因此定义回调函数的参数顺序是先是emit_signal,然后connect中的参数。……上面的代码,para1 对应"what",para2对应"ab",para3对应1000回调函数的参数一定要和发送参数数量一致……:引擎节点已经定义好信号,连接信号接收函数的两种方式1.手动代码调用connect函数连接2.在编辑器内编辑信号连接手动连接好处可以传任何你想要参数

JamBob:godot 3.x 信号

indienova.com/u/jambob/blogread/11219

因此定义回调函数的参数顺序是先是emit_signal,然后connect中的参数。……上面的代码,para1 对应"what",para2对应"ab",para3对应1000回调函数的参数一定要和发送参数数量一致……:引擎节点已经定义好信号,连接信号接收函数的两种方式1.手动代码调用connect函数连接2.在编辑器内编辑信号连接手动连接好处可以传任何你想要参数

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:头发篇

indienova.com/indie-game-development/cocos-creator-hair-rendering/

而在本环节,我们将主要聊一聊头发。……在这里我们还使用了 GLSL smoothstep 函数,类似于 mix 函数它会把输入参数投射到定义最小值和最大值区间中……我们的函数返回并不是高光遮罩,而且我们并不希望在高光部分看到如同镜面一般反射

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

indienova.com/u/cocosengine/blogread/29594

而在本环节,我们将主要聊一聊头发。……在这里我们还使用了GLSLsmoothstep函数,类似于mix函数它会把输入参数投射到定义最小值和最大值区间中……我们的函数返回并不是高光遮罩,而且我们并不希望在高光部分看到如同镜面一般反射

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

indienova.com/groups/post/100667

而在本环节,我们将主要聊一聊头发。……在这里我们还使用了GLSLsmoothstep函数,类似于mix函数它会把输入参数投射到定义最小值和最大值区间中……我们的函数返回并不是高光遮罩,而且我们并不希望在高光部分看到如同镜面一般反射

Journey中的沙丘渲染(及其 shader 实现)

indienova.com/indie-game-development/journey-dune-rendering-experiment/

讲座里没给出具体算法。。。所以这部分本人基本。……因为传统高光函数参数为 pow(N·H,n),这个公式在上面的海洋高光也用到了。……在讲座没有说明噪点函数的生成具体方法,所以接下来又要进入瞎蒙时间

室内踢球(Indoor Kickball)

indienova.com/game/indoor-kickball

室内踢球是一款在你家房间里进行 1v1 踢球游戏!在世界上第一款踢球赛季模式玩耍!……进行 1v1 本地多人游戏,或挑战 CPU,与数十个玩角色之一进行比赛!……在 10 个不同室内场地中有无数互动和破坏物品- 破坏厨房橱柜门,让盘子和杯子飞起来- 18

阿创:[图形渲染]走进 Stencil Buffer 系列 3:镜面反射

indienova.com/u/1149119967/blogread/25911

//顶点函数v2f vert (appdata v){v2f o; //首先将模型顶点转换至世界空间坐标系……, (float3x3)unity_WorldToObject);return o;} //frag函数和实体是一样……//顶点函数v2f vert (appdata v){v2f o; //首先将模型顶点转换至世界空间坐标系

走进 Stencil Buffer 系列 3:镜面反射

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//顶点函数 v2f vert (appdata v) { v2f o;//首先将模型顶点转换至世界空间坐标系……(float3x3)unity_WorldToObject); return o; }//frag 函数和实体是一样……;//顶点函数 v2f vert (appdata v) { v2f o;//首先将模型顶点转换至世界空间坐标系

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