alsorunning:[0704] 总结

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完成特性:- 参数化转动角度- ui显示血量- 多武器设计变更点:今天实验了换弹夹的操作。……由于我还期望保留一些战术性而不是无脑射击,那么由弹夹变更为热量。……违背了设计初衷(考虑到这些特性,弹夹更适合一步步计划的行动)热量制设计:- 两个武器共用一个热量计量表

胡萝卜:Home Behind 归家异途评析:随机在前,故事在后

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中的战斗系统构建在四种行动模式,每种行动模式都有一定的利弊权衡需要考虑,是注重伤害还是提升命中取决于玩家自己……(科学家职业自带1技能点可以看作是一种衔接,这很好,但还可以有更多的提升,为科学家设计一套专属的天赋。……当然这里面涉及到职业职业之间的平衡性。需要时间衡量。但在我看来是可以尝试的一种改进

Demon Hunter

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更适合新手和中度玩家的游戏体验—— 没有属性变态让你卡关的BOSS 没有繁杂的隐藏元素,你可以轻松通关 为想要轻松游戏的玩家设计……但是在加入以后她慢慢发现事情并不像自己想象的那样简单……游戏特色◎ 游戏采用的是容易上手的半即时回合战斗……◎ 每个角色都有自己的职业特色。 ◎ 适中的游戏难度,按照正常游戏流程无需反复练级也可以通关

剑为君舞(Ken ga Kimi for V)

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剣が君 for V (Vita), Ken ga Kimi for V (Vita)。……剑为君舞讲述的是与日本武士们的爱情故事 本以人类、妖怪与鬼族共生的「日本」为舞台,是世界观宏大的和风冒险游戏……本支持简体中文、繁体中文和日语

叽咪叽咪:从《时空旅途》到《瑭灵纪元》:搞事情,我们可是越来越熟练

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在《时空旅途》里,除了小萝莉Jennifer的故事令人心疼外,你一定还记得该充满创意的关卡设计与别具一格的清新画风……在《时空旅途》里,除了小萝莉Jennifer的故事令人心疼外,你一定还记得该充满创意的关卡设计与别具一格的清新画风……对此,智轩深表赞同,在他看来,目前策略游戏的玩家大致可以分为两,一是偏休闲玩法,比较享受在游戏中

合金装备 5:高清体验(Metal Gear Solid V: The Definitive Experience)

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Metal Gear Solid V Ground Zeroes + The Phantom Pain……“METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES + THE PHANTOM PAIN……Gamespot 的 10/10 完美评分,还获得游戏业界60个以上的奖项和赞赏的本中,以“开放世界中

东方梦零魂 -TouHou Nil Soul-(TouHou Nil Soul)

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- 回合弹幕玩法1-1 什么是回合弹幕系统?……那自然是弹幕本身丰富的变化了,东方原作和其他弹幕游戏都给了我们很丰富的参考,弹幕大致可以分为:固定轨迹……、随机轨迹、追踪、区域封锁等等

超级领地:六英寸之下(Supraland: Six Inches Under)

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在 Supraland 世界地底 6 英寸冒险的第一人称银河战士恶魔城游戏 游戏性 Supraland……Six Inches Under 是一款银河战士恶魔城游戏。……,几乎团队里每个人都为这款游戏设计了一到两个地区,从这来看其实是非常有实验性的

孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

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所有敌人都已经出来了,之后关卡不会再有新怪物。……我不太清楚 V 作为一个暂时出现的角色(续应该不会有出场机会),设计得这么难用的目的是什么。……平庸的关卡不一定就是完全失败的我一直认为 V 的战斗系统设计非常失败,而这样失败的角色,再搭上机制设计失败的

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

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所有敌人都已经出来了,之后关卡不会再有新怪物。……我不太清楚 V 作为一个暂时出现的角色(续应该不会有出场机会),设计得这么难用的目的是什么。……平庸的关卡不一定就是完全失败的我一直认为 V 的战斗系统设计非常失败,而这样失败的角色,再搭上机制设计失败的

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