基于Tilemap制作关卡编辑器并实现持久化存储

indienova.com/indie-game-development/develop-a-level-editor-based-on-tilemap-and-implement-persistent-storage/

Controller),封装了一些关卡相关的基本方法,可以对数据进行直接编辑,比如保存/导出地图数据功能;关卡编辑为 V(……核心就是使用事件来处理,把外部表现部分封装为对应的事件,由 LevelEditManager.cs 注册……levelManager.isShowCursorFrameTile = true;// 呈现光标瓦块// 注册事件

mnikn:【译】构建一个通用的轻量级 2d 游戏引擎(part 1)

indienova.com/u/mnikn/blogread/30799

在这篇文章我使用 Haxe 来实现代码:如果你不知道 Haxe 是什么的话,简单来说 Haxe 是一种跨平台语言……不过 Haxe 的基本语法很简单并且通用,所以你可以很容易把这些代码转换成任意语言。……可能处理方式和 X 坐标有点不同,具体要看你的游戏类型是什么

风雨如晦,喵鸣不已

indienova.com/indie-game-news/project-rain-world-preview/

这个项目从立项开始,至今已经五年时间。……引言这个项目从立项开始,至今已经五年时间。……这种开发方式在以TIGSource为代表的国外独立游戏开发圈子里并不是什么新鲜事

超战星空霸王龙(foxsoldier)

indienova.com/steam/game/1076130

1+1联合作战,1V1对战,2V2对战。……充满设计感的怪物系统 敏捷而擅长近战的生化战士,伤害超高射程极远的狙击手,口吐火焰危险异常的大蜥蜴,甚至还有能够霸空中

妖怪手表 2:本家(Yo-Kai Watch 2: Fleshy Souls)

indienova.com/game/yo-kai-watch-2-fleshy-souls

战斗系统依旧是老样子,属于类半回合。战斗是妖怪 3V3,一共可携带 6 只妖怪,通过轮盘左右切换。……BOSS 战与一般的 3V3 不太一样,趣味性和震撼程度会更高

阿创:[图形渲染]走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil后处理局部描边

indienova.com/u/1149119967/blogread/25944

好的,接下来就是我们的后处理部分代码。……StencilProcessMat的代码如下:Shader "Unlit/StencilProcess……OutlinePostProcessByStencilMat);用于边缘检测和原屏幕图像叠加的OutlinePostProcessMat材质Shader代码如下

走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil 后处理局部描边

indienova.com/indie-game-development/stencil-buffer-4/

好的,接下来就是我们的后处理部分代码。……StencilProcessMat 的代码如下:Shader "Unlit/StencilProcess……);用于边缘检测和原屏幕图像叠加的 OutlinePostProcessMat 材质 Shader 代码如下

小组帖子:【艾尔塔7号】寻发行

indienova.com/groups/post/100574

发起:蓝工作室 我们是蓝工作室,正在开发的游戏【艾尔塔7号】寻发行

极品飞车:地下狂飙 挑战(Need For Speed: Underground - Rivals)

indienova.com/game/need-for-speed-underground-rivals

NFSUR, NFSUR, 極快感:生存競。发行日期:2005-02-24

给猫看的游戏AI实战(二)视觉感知初步

indienova.com/indie-game-development/ai-practical-ability-02/

中实现并不难;而如果现在就写基本的可能性图系统,你会发现 NPC 的基本移动、攻击功能还没实现,最后只能写出伪代码而无法真正实现一个功能……4、开始写代码实现视野。我们用射线来模拟视野。先看最终效果,再来解释代码。……把注释去掉并添加函数OnEnemySpotted// Player.cs的Update函数……省略上面的代码

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.044 秒(地球人时间)