小组帖子:Approach - GMS中常用脚本介绍(1/5)

indienova.com/groups/post/1396

Shaun Splading的视频里右下角的致谢名单的方法名好像写错了,Wave()是后一个脚本名了……然后这个方法中使用了一个if/else的条件判断:首先在开头if的条件判断的是参数1是否小于参数2(即初始值是否小于目标值……1是否大于参数2(即经过递增操作初始值是否大于目标值) 如果满足则直接把参数2作为最终结果返回后一个判断就是为了保证初始值经过递增修改

小组帖子:tile based随机地图--检测地图连通性

indienova.com/groups/post/48044

编程思路:可用广度优先或深度优先算法来暴力走。我这里用的是广度优先。1.……最后,把原地图与第1步建的数组匹配,如果相等,则连通,否则不连通:[godot]效果展示:有请劳模godot……图标()上场,左边的是算法生成的地图,godot图标表示墙,空地方表示路,右边是上面第1步的数组:连通

Niilii:tile based随机地图--检测地图连通性

indienova.com/u/niillii/blogread/23384

编程思路:可用广度优先或深度优先算法来暴力走。我这里用的是广度优先。1.……最后,把原地图与第1步建的数组匹配,如果相等,则连通,否则不连通:[godot]效果展示:有请劳模godot……图标()上场,左边的是算法生成的地图,godot图标表示墙,空地方表示路,右边是上面第1步的数组:连通

液态喵游戏:代入制作者的视角,我也能建出这么厉害的地图吗?

indienova.com/u/%25E4%25BD%2595%25E4%25B9%25BE%25E4%25BD%2595%25E4%25B9%25BE/blogread/35174

P1 一张图片直接了解地图全貌,房间布局尽在眼中。……P2 地图上视图,这个视角,是谁想起了室内设计的时光😖……P3 二楼怎么放了打桩机和手推车,是哪个工人房子建完了工具乱堆……😊还有很多有意思的地方和地图,将在正式版与大家相见

mnikn:【译】构建一个通用的轻量级 2d 游戏引擎(part 2)

indienova.com/u/mnikn/blogread/30802

(译注:我也不知道作者说的什么意思。。……让 entity 和墙不要重叠,效果会更好(同时把 xr 的下限设置 0.1)。……“我是否真的需要检查这个 entity?

小组帖子:P5S的标题logo想干嘛呀!

indienova.com/groups/post/30261

发起:方程 我不懂透视理论也不太懂平面设计,也知道P5S的标题logo是多么让人心糟。……原日志地址) 方程: 游戏时光那边有网友提到这是设计师的本意,毕竟scramble本来就是“摇摇欲坠”的意思……以“冲突感”或“不协调感”核心概念的logo也有,但也不至于像P5S的这个一样如此引人反感

GWB-腾讯创意游戏合作计划:技术干货丨用UE4研发手游时,如何渲染与优化环境反射?

indienova.com/u/gadqq/blogread/27538

当当前采样到的位置距离< 0.8 * threshold时,IBL的Alpha值为1,否则小于1……但这么却也并不是最优的选择,我们将在第四部分进行说明。3.……由于在大部分情形下,normalized_scale小于1,所以也就可以看到一个现象:越光滑的物体,反射球对它的影响就越强

小组帖子:Godot 武侠与江湖 开发杂记

indienova.com/groups/post/29954

注:绝大数素材来源于网络,仅为学习使用(极个别是自己绘制的)行走素材新建Sprite,将序列纹理素材导入……右边的钥匙标记,可以快速添加动画 添加RayCast射线检测,用于简单碰撞 添加脚本,实现控制,脚本未清理……if typeof(p.result) == TYPE_ARRAY:print(p.result[0]

爪巴(Climb)

indienova.com/g/Climb--3

F设置检查点,R返回上个检查点-其他按键——AD转向,QE平移,左右键同时按自动走,P重置场景-由“……玩任何游戏都喜欢朝高处跳跃”的玩家同样“玩任何游戏都喜欢朝高处跳跃”的玩家制作 -爬“山”模拟器-灵感来源于……,F设置检查点,R返回上个检查点-其他按键——AD转向,QE平移,左右键同时按自动走,P重置场景-由“

rayriver:Unity分离贴图alpha通道实践

indienova.com/u/rayriver/blogread/26719

这里的bits概念的意思为:每个像素占用的比特数,举个例子,RGB Compressed PVRTC……,而使用tight,表现出来的样子就会很紧凑,效果下面几张:上面这个散原图,可以看到周围透明部分较多上面这个是使用……延伸思考如果我们把一开始刷新图集缓存的操作更换成TexturePacker的话,是否可以使用TexturePacker中的一些特性来图集优化和定制呢

版本:Early Access


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