《Grey Eminence》开发日志定期集(13-15)

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建筑所有的建筑,无论代表产业还是非产业财产(如城堡、市政厅等),都被分解成离散的单元。……换句话说,一个挨饿的农民不会挑剔吃 1 单位鱼还是 1 单位粮食来填饱肚子。……不幸的,军人的工资不可能为零,因此与收入不同,军费支出只有 3 个等级:低、中和高

茶多酚:深渊经理 开发日志#6 2018-12-26

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虽然加了很多骰子,但模拟经营游戏的数值还是很难处理的用动态难度的思想来控制玩家的钱似乎又有点不太合适……,矿场和商店的收益,探索收益,联赛分成以及赞助商,赞助商的赞助大头,其他各项收入的比重还需要慢慢调整敌人的强度和玩家前半年的收支相关的……,囤积过多的资金会导致员工想要加薪,加一些负反馈来调节收入,毕竟我……实在没有能力控制玩家初期的赚钱能力

Steam 今日开始以人民币结算

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今天,Steam 在线商店(中国大陆)正式开始采用人民币结算。……今早起来看到 Steam 游戏新价格的国内用户们可能都不敢相信自己的眼睛了。……特别是独立游戏--我发现我愿望单中大部分独立游戏价格已经都到了可以直接入手的程度,这要是在将来打折的话……想想还是蛮激动的

城市工人模拟器

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每个不同的职业都会有不同的收入水平、劳累程度以及条件。……选择职业学校保安-每天收入30元,容易工厂工人-每天收入40元,困难外卖员-每天收入45元,容易,需要一辆自行车出租车司机……-每天收入60元,容易,需要一辆车下班后赚钱银行-把钱存到银行里,每天都会收到利息赛道-赢得一场汽车比赛

国战:列国志传(Nation War:Chronicles)

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官员:任命官员管理国家机器的重要一环,游戏中有以下官员:丞相 太尉 御史大夫 常奉 郎中令 卫尉 太仆……,木材,石料,马匹,火药.这些建造军队的必要材料.贸易资源就更加丰富了:比如蔬菜,豆子,铜,丝绸,奢侈品……游戏中的科技:我们特地搜集了100多项中国古代的发明:比如:以下行政科技:复种轮作 青铜铸造 冶铁技术

小组帖子:对indie开发的一点杂感

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A:刚性支出压力,如吃喝开销、房贷、育儿等B:物欲支出压力,如豪车、奢侈品、手游等玩物C:对做出自己想做的游戏的执着程度和信心……DEMO命中到那些C值高的开发者的兴趣点,让他们觉得把这样一个游戏做出来对自己的意义大于去做手游赚的几年钱……可一想到潜在的合作者们更多地还是会被玩法吸引,又赶紧暗念“玩法重要,多做减法”然后围绕玩法去设计了

羽化:Day 72 - 75

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时间过得很快 时间不起来 Access Flash~~~ 四日进度1.制作 解锁界面 和 解锁数据结构……重排列了游戏流程逻辑2.重做 结算界面 灵魂和经验区分开 结算给了个分数计算3.优化 按住效果4.修正……昨天有幸去观看了传说中的Sleep No More,场景布置一流,演员表演一流 唯一让我觉得遗憾的没有一个完整的故事剧情解说

orochi2k:开发日志#96 更多关于信仰、埃及、以及故事的内容 第二部分

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除了独立游戏开发者之外,我顺便貌似还是个律师。经常会和利息的计算打交道。……而在中国计算利息是件非常欢乐的事情,每个月的LRP利率都可能会变化。……计算LRP利息的功能现在被集成到了游戏中的欧几里得日历当中

过山车大亨 经典版(RollerCoaster Tycoon Classic)

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玩家们在游戏过程中将会创建令人惊奇的公园,里面装满了大家可以想象到的最离谱的游乐设施,并且还要注重财政的收入支出以及公园布局的合理设计

reekin:对indie开发的一点杂感

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A:刚性支出压力,如吃喝开销、房贷、育儿等B:物欲支出压力,如豪车、奢侈品、手游等玩物C:对做出自己想做的游戏的执着程度和信心……DEMO命中到那些C值高的开发者的兴趣点,让他们觉得把这样一个游戏做出来对自己的意义大于去做手游赚的几年钱……可一想到潜在的合作者们更多地还是会被玩法吸引,又赶紧暗念“玩法重要,多做减法”然后围绕玩法去设计了

版本:Early Access


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