《循环英雄》《杀戮尖塔》开发者亲谈:什么才是游戏的“正确”设计方法?

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02 《星露谷物语》开发者:跟随你的直觉来,确保它们有趣我想游戏的底层玩法应该是从一些简单的东西来开始的……制作游戏时让经常想到的问题是……“这有趣?”……然后问自己:“这个设计对玩家来说直观?他们能理解?功能中的“乐趣”会很明显?”

Sign:『大地之上』制作记录

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曾经制作过的『预言』也是在5分钟内容强行塞入3条平行世界线。所以这类型的故事其实蛮适合的。……现在不就在『努力』的『展示』正在制作游戏么?……大家都是这样有来有的博弈啊』消息发送失败……——多出去走走,否则你的世界只有这么一点大……——的白头发有点多啊

小组帖子:关于本小组

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发起:路人A 此小组暂时使用 RPGMaker MV制作rpg,因为有一个系统想在游戏里制作出来,所以成立本小组是想把游戏做出来……外加:有小伙伴对游戏制作有兴趣的,可以申请,我会根据情况邀请各位加入.没有算自娱自乐吧(/笑哭) 徐林……: 游戏做了7、8年,rpg做过一两款吧~看到楼主的描述,没接触过RPGMaker 一起看看 这个是个什么样的工具

小组帖子:学习小组

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发起:则栋 终于建了个群,主要探讨功能游设计(科普、教育、解谜、有趣的玩法等等等等)群时说一声来自诺娃呗……的胡子长长啦: 请问还能加入?……则栋: @的胡子长长啦#1 可以,加我微信:1326200039

对话 SELF 作者:爸爸悄然失踪却无人在意

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——不知道这些是否能够算得上独立制作者的标配,但是他让感觉与众不同。……这是让觉得可贵的地方。 问答能简单聊聊你的背景?……感谢你的时间,的问题就到这里了,你还有什么对玩家说的?请各位玩家老爷多多包涵

梦境大冒险(DearCraft)

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开发者寄语:很早之前作为独立游戏开发者,最初是一人制作了这款沙盒游戏,经历 6 个版本,整个游戏工程相当庞大……v=O7ACQtJ2LQY 设计载具。 经营农场。 开发建设空中岛屿。……无限的内容扩展(构件,游戏模式)各种滤镜风格MOD 制作这款游戏没有:一刀 99 级新手任务奶牛关后话

JKLLIN:无意间搞出了一个小游戏(过了新年)

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明明人前有模有样,人后却不能控制自己的思想,问他为什么,他思考良久也不知所以然,偶然顿悟,最后依旧没有任何变化……增加场景的生动性,工作量随之直线增长,不然就会显得场景很空旷~这些应该都会放在最后的时候做吧~比较好~……❀)_=3=3=3人物场景全做完,还有个boss战,也就是说还有一套额外的boss战和场景……怎么越越遥遥无期了

128hh苏:EasyAvg1.0

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制作demo的过程中,觉得自己的框架的逻辑源码,还是不够简洁。……于是决定在v2版本对框架的章节加载器和部分的程序设计逻辑大规模的更改(或者说是重构吧。)……总之v2版本不会那么快的出来,之后又再说吧,就这样

关于去流程化的应用和思考

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所以在某种程度上,认为罗兰巴特作者已死的观点在制作游戏时是一个很好的切入点,在游戏完成之日起,把解读的权力全然交予玩家……我想,对于设计师而言,这不应该是我们希望提供给玩家的游戏体验。……后记在制作《众生相》的时候,一直在思考,怎样能做出我想给玩家的体验——让玩家拥有属于他们自己的故事

方程:《我要完成的事》制作日志(三)

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事实上到现在依旧还是没有是创作者”与“在搞创作”的自我认知,RMMV在我看来感觉更像是一款游戏……“使用RM制作游戏不是在做创作”?真就这么的。……至少,通过这样的诡辩式思维,就可以一边沉迷制作、一边忍受着创作行为的恶心感与痛苦了

版本:Early Access


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