顺子:GAMEMAKER STUDIO 2中实现2D动态光影效果(PART 2)

indienova.com/u/lazyeo/blogread/11411

现在 Fragment shader 已经了一切要素,只需要把光源坐标传到绘制事件中即可。……如果你能明白这一点,就使用这个新语句,如果不明白就还是用原来写法,这对这个着色器而言没什么区别但在其它某些着色器中可能区别就大了……目前我们已经一些简单代码是在光照半径内去调节 alpha 值在 0.0 到 1.0 之间缩放 (

doctormus:利用github page做了个人博客

indienova.com/u/doctormus/blogread/19653

以下只是说说他们最主要的区别。……自动初始化不自动的区别相当于:你发微博默认是打开评论还是关闭评论。……不好地方在于:1)注册leancloud需要你身份证号,还要你手持身份证的照片

战术小强:游戏中的文字展示初探

indienova.com/u/moeroach/blogread/27693

只能设置描边颜色和文字本体叠加颜色。……毕竟在不考虑第三方插件情况下,为每个文字显示需求对象都挂在Canvas并显示需要经常更新UI数据会有相当高性能消耗……,保证只有可见一部分对象文字显示就能降低运算量

HiMoEGame:Monster Farm 开发日志(二)关于边缘检测

indienova.com/u/himoegame/blogread/1995

你照相机渲染图片,sample几次并且每次sample都往不同方向移一移,然后找到颜色和周围环境不同的的地方就是边边了……,都是通过相机渲染出来depthnormal图,然后调不同sample具体深度区别和normal图颜色区别的参数来描边……他整个devblog完整技术细节,包括他怎么样区分光照texture并且进行dither:我们基本是用

游戏基础知识——毒

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再一个标志性角色我选择了 V 社 DOTA2 中 Viper,同样从角色到技能图标再到技能动画的颜色……LOL 中对于“毒”表现颜色则是“绿”,比如炼金背上罐子是绿色,但是 Q 技能释放出来毒气却是紫色……但是“冰”“物理”等伤害类型最大的区别,也是毒属性伤害最大特色,就在于“毒素”伤害基本都是一种以持续伤害为主进攻手段

Hexahedral Pathfinder(Hexahedral Pathfinder)

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这里超过150个精心设计独特关卡,还有超过50个挑战关卡等你来挑战。……教学关卡在选取章节时候,一些关卡名称是绿色,这些关卡是教程关卡。……需要区别的是,玩家的颜色与传送门的颜色没有任何关系,传送门会传送全部方块

游戏后期特效#5:几种科幻风格的着色器特效

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Inking实现方法(综述)Inking实现方法很多种, 大体上可以分为操作点元操作片元两大类……为了让整个特效更加有层次感, 我选择方案是分别计算点积大区域点积小区域来的颜色信息。……图中泰坦周围一层半球形力场护盾

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:皮肤篇

indienova.com/u/cocosengine/blogread/29551

而与“N·L”非常类似的“N·V”方法,可以通过摄像机方向物体表面法线得到物体正对摄像机观察角度部分……我们已经想到可以用“N·L”+ 颜色叠加方法实现这种效果,但这里一个问题:这里红色是常量红色吗……最后,在颜色输出上再叠加上物体自身Diffuse颜色,就基本确立了次表面散射的颜色和强度

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:皮肤篇

indienova.com/groups/post/100668

而与“N·L”非常类似的“N·V”方法,可以通过摄像机方向物体表面法线得到物体正对摄像机观察角度部分……我们已经想到可以用“N·L”+ 颜色叠加方法实现这种效果,但这里一个问题:这里红色是常量红色吗……最后,在颜色输出上再叠加上物体自身Diffuse颜色,就基本确立了次表面散射的颜色和强度

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:皮肤篇

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而与“N·L”非常类似的“N·V”方法,可以通过摄像机方向物体表面法线得到物体正对摄像机观察角度部分……我们已经想到可以用“N·L”+ 颜色叠加方法实现这种效果,但这里一个问题:这里红色是常量红色吗……最后,在颜色输出上再叠加上物体自身 Diffuse 颜色,就基本确立了次表面散射的颜色和强度

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