层层恐惧:完全重制版(Layers of Fear)

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舞台需要它的主角。小说需要它的终章。是时候面对你的恐惧了。最后一次。……在试图逃离过去的同时,你需要在不断变化的房子里寻找材料,完成你的杰作。……- 全新的核心机制以及额外功能将被引入《Layers of Fear》及其续,因此所有章节和故事将无缝融合

迟到(Tardy)

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一款复杂的解谜探索游戏,玩家需要跟随着主角 Ramto 的视觉,在一艘废弃的宇宙飞船上醒来之后,需要分析各种奇怪的电脑装置和高科技材料

电脑 RPG 游戏史 #18:星际传说:1 - 境界之外、巫术 V:漩涡之心、创世纪 V:命运斗士

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游戏需要一到六名玩家在大地图上经历一场“太空歌剧”式冒险。……你就需要打开区域地图接着选颗星球开始寻宝之旅。……后面的续变得越来越先进,从客观上说是“更好”的 RPG,但我始终觉得该系列的“成长”丢失了一些游戏的趣味

奇亿音乐:国内游戏音乐不被选择有哪些原因?

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厂商习惯性要求免费测试,一个项目找了多个国内知名音频团队分别测试,并且时间周期压缩严重,甚至有些需求沟通和产品需求的内容材料几乎不全……,全凭借制作人的脑进行制作。……国内游戏音乐的良好市场需要大家共同维持,不用低价低质量扰乱市场,用经验与技术让厂商信赖国内技术,让国内游戏音乐走出国门

奇亿音乐:国内游戏音乐不被国内厂商选择的原因!

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厂商习惯性要求免费测试,一个项目找了多个国内知名音频团队分别测试,并且时间周期压缩严重,甚至有些需求沟通和产品需求的内容材料几乎不全……,全凭借制作人的脑进行制作。……国内游戏音乐的良好市场需要大家共同维持,不用低价低质量扰乱市场,用经验与技术让厂商信赖国内技术,让国内游戏音乐走出国门

小组帖子:Godot中的分贝和音量换算

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我们用v表示音量大小(0-1),以下是转换公式V转换成volume_db的公式:volume_db=10……v<=0:volume_db=-60 else:volume_db=10*log(v)/log(……一般我们会用全局变量来保存v的值,不需要用volume_db转v的公式,不过还是说一下volume_db

小组帖子:GAMEMAKER STUDIO 2中实现2D动态光影效果(PART 2)

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为此我们需要另外为 Vertex shader添加一个新的值,如下所示:varying vec2 v_vTexcoord……, in_Position.y );你还需要把“varying vec2 v_vScreenPos;”……如果你能明白这一点,就使用这个新的语句,如果不明白就还是用原来的写法,这对这个着色器而言没什么区别但在其它某些着色器中可能区别就大了

顺子:GAMEMAKER STUDIO 2中实现2D动态光影效果(PART 2)

indienova.com/u/lazyeo/blogread/11411

为此我们需要另外为 Vertex shader添加一个新的值,如下所示:varying vec2 v_vTexcoord……, in_Position.y );你还需要把“varying vec2 v_vScreenPos;”……如果你能明白这一点,就使用这个新的语句,如果不明白就还是用原来的写法,这对这个着色器而言没什么区别但在其它某些着色器中可能区别就大了

阿斯托利亚(Astoaria)

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这一切都是为了弄清楚这个世界到底发生了什么。 根据你所处的气候和岛屿类型来发电。……用模块化建筑系统建造你的基地,只是要确保你有所有的材料。 把你的基地变成飞艇,用它在岛屿周围移动。……探索世界,进入洞穴寻找最稀有的材料

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:头发篇

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奠定理论首先我们仍然需要解答一个问题:什么样的效果能够让头发更真实?……Specular 光线传播的方向都可以从宏观上看作一个锥形,在这个锥形范围内光线的传播是平均的,这也是为什么我们在材质表面观察到的高光通常是一个圆形……那么,什么是 Kajiya-Key 模型?

版本:Early Access


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