小组帖子:疯王子是从什么时候开始冒险的

indienova.com/groups/post/33491

优秀人的可以做出优秀的游戏,要做的是优秀的人,而不是努力情怀就能做出优秀的游戏。……别到时候哭鼻子说人家怎么就成了,自己就不成,时间浪费了,责任怪在别人身上,只能说是巨婴。…….对于资源有限的独立团队来说,如果自己做不出准确判断要靠玩家的话就已经死了一半 Sword37: @

JKLLIN:(大)学生要不要毕业之后做独立游戏

indienova.com/u/jkllin/blogread/23330

结婚生娃,还是继承家业,还是变为社畜,还是继续深造,五湖四海要去哪都未可知,这个时候,家长会作为老前辈过来人……想多啦,多数独立游戏制作出来都是赔本赚吆喝,能维持生计已经很好了~千万不要觉得辛苦做游戏一无所获,视野经验和人脉都是要靠自己不断积累的……这TM游戏怎么做啊!

TomZhai:个人游戏制作tips

indienova.com/u/pitaya/blogread/30349

比如P社的游戏,Steam上的许多成功的独立游戏(围攻,坎巴拉太空计划,环世界等等)。……制作游戏的能力有,灵感有,但就是不知道该怎么开始,怎么继续?……做出来,再尝试主界面,设置选项做出来

风火轮工作室@李俭坤:都2023年了,谁tm还做独立游戏啊?(没错,就是我。

indienova.com/u/kun886/blogread/33467

不知不觉,我离(失)职()已经100天。但与此同时,我又开启另一个新身份:独立游戏制作人。……都2023年,谁tm还做独立游戏啊?……你会从头到尾,完完全全将自己质疑一遍。……——我它称之为“洗礼”(啊,可能有点中二)有答案吗?有。是什么?热爱!

小组帖子:对indie开发的一点杂感

indienova.com/groups/post/100281

独立游戏的收入真的有工资跟手游抢人的能力吗?……那也只有尽力DEMO做好这一条路,希望能通过DEMO命中到那些C值高的开发者的兴趣点,让他们觉得把这样一个游戏做出来自己的意义大于去做手游赚的几年快钱……一想到潜在的合作者们更多地还是会被玩法吸引,又赶紧暗念“玩法重要,多做减法”然后围绕玩法去设计

战争号角(Cry of War)

indienova.com/steam/game/798840

Q:都8102年,游戏画质怎么还那么差?……A:开发者开发机是Mac mini(2014)中配,画质再高,我自己编辑器都要跑不动了。……A:其实是高三暑假三个月一个人肝出来

战争号角(Cry of War)

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Q:都 8102 年,游戏画质怎么还那么差?……A:开发者开发机是 Mac mini(2014)中配,画质再高,我自己编辑器都要跑不动了。……A:其实是高三暑假三个月一个人肝出来

小组帖子:indie talk:2018,你的游戏坑能填上吗?

indienova.com/groups/post/2083

发起:indienova 之前,在我们发布的《2017 华人独立游戏不完全盘点》的评论区出现这样的对话……ambedoz: 十天之内必须做完demo然后放上钥玩,flag立在这里以督促自己????……#4 EMMMMM,加油,我等着玩呢 Oncle: 那个“鸡年必出游戏”呢?

枝桠开发组:部分原画

indienova.com/u/branchstudio/blogread/7660

最后,作为独立游戏制作者,编程基础和美术基础是需要懂的。……网上有一篇《怎么和你的美术沟通》的文章写的很好,当你在设计上很突出而其他方面比较短板的情况下,与其刻苦研提升自己的短板……,不如学会怎么和人好好沟通,让更专业的人负责你不专业的部分

xunyoukeji: 再苦再难也要选择坚强,小游戏公司招募同频同行之人

indienova.com/u/xunyoukeji/blogread/23263

本文写了作为独立游戏开发者遇到的困难,介绍了独立游戏开发者应该如何员梦!……上线三款放置类游戏差不多赚了四五十万,有一些自己的思路,他以前做的独立游戏主要是打的情怀,大部分年轻人都不玩的……,第三对于我来说,我绝不允许自己做的事情半路夭折,一旦出发了,我会想方设法、不惜一切代价产品干出来

版本:Early Access


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