小组帖子:小游戏寻找美术伙伴

indienova.com/groups/post/101526

技术能力:大厂开发,不谦虚说应该是技术能力最好那种,基本上你想做任何类型游戏都能cover,擅长……期望:大厂美术或者一多能,最好我们俩就能负责所有角色,有成熟思考和理论指导,接地气,了解游戏这个行业……联系方式:V:acoldness90 Adam未觉: 游戏类型和需求正好戳中我,哈哈

魔物警戒(魔物警戒)

indienova.com/steam/game/1452270

移动单位中很重要一个单位是工人, 工人可以在格子上建造设施, 建筑, 道路等.……当然, 道路也是需要维护费用.敌人基本上会每回合生成, 他们有些会在特定地形生成, 这些地形玩家单位可能不能进入…….游戏操作点击格子或者单位图标来选中移动单位, 按住右键可以选择要移动格子或者要攻击的单位.

魔物警戒(魔物警戒)

indienova.com/game/mo-wu-jing-jie

移动单位中很重要一个单位是工人, 工人可以在格子上建造设施, 建筑, 道路等.……当然, 道路也是需要维护费用.敌人基本上会每回合生成, 他们有些会在特定地形生成, 这些地形玩家单位可能不能进入……游戏操作 点击格子或者单位图标来选中移动单位, 按住右键可以选择要移动格子或者要攻击的单位.

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:头发篇

indienova.com/indie-game-development/cocos-creator-hair-rendering/

因此我们引入一个光照方向(L)和观察方向(V)之和半向量 H,套用“N·L”的方法用它与法线 N 求点积……由此,我们就得到了一个基本的计算 Specular 公式:然而,这个公式仅适用于各向同性情况,对于头发各向异性特征并没有考虑进去……,用叉积计算得到它:v_tangent= normalize((matWorld * vec4(In.tangent.xyz

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

indienova.com/u/cocosengine/blogread/29594

相较于皮肤,头发可能就更加令人挠头了:在美术层面,我们需要以发束为单位处理大量多边形并堆砌成各式各样发型形态……因此我们引入一个光照方向(L)和观察方向(V)之和半向量H,套用“N·L”的方法用它与法线N求点积。……由此,我们就得到了一个基本的计算Specular公式:然而,这个公式仅适用于各向同性情况,对于头发各向异性特征并没有考虑进去

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

indienova.com/groups/post/100667

相较于皮肤,头发可能就更加令人挠头了:在美术层面,我们需要以发束为单位处理大量多边形并堆砌成各式各样发型形态……因此我们引入一个光照方向(L)和观察方向(V)之和半向量H,套用“N·L”的方法用它与法线N求点积。……由此,我们就得到了一个基本的计算Specular公式:然而,这个公式仅适用于各向同性情况,对于头发各向异性特征并没有考虑进去

阿客:基于《蔚蓝(Celeste)》实现一个简易的2D物理系统(一)

indienova.com/u/jiang2533001/blogread/33084

该项目会涉及到平台跳跃的基本要素,以及和推箱子相关一些操作。……后者则是可以运动对象,例如角色,子弹,推动箱子等等。……这样做法有个极大好处,就是碰撞的计算效率非常高,只需要利用位置和大小进行加减运算即可得出碰撞结果

基于《蔚蓝(Celeste)》实现一个简易的2D物理系统(一)

indienova.com/indie-game-development/a-2d-physical-system-based-on-celeste-1/

该项目会涉及到平台跳跃的基本要素,以及和推箱子相关一些操作。……后者则是可以运动对象,例如角色,子弹,推动箱子等等。……这样做法有个极大好处,就是碰撞的计算效率非常高,只需要利用位置和大小进行加减运算即可得出碰撞结果

小组:带人回血很厉害的是谁+语嫣15157161(创建人:yuyanjiaoxue)

indienova.com/groups/1043

【Q15157161Q】 【 回 血 助 赢】 【相信我不变真心无论经过多少寒冬酷暑我都毅然带你彻底上岸……云 数 据 大 数 据 实 时 分 析】 【统 计 走 势 图】 【大 数 据 多 众 多 彩 民 ……注 单 分 享】 【经 验 丰 厚 计 划 师】 【每 期 人 工 计 划 发 送】 【根 据 走

cocolate:随机迷宫生成算法整理分析

indienova.com/u/cocolate/blogread/1493

这完全就是随机挖洞大法,其步骤如下:计算当前扫描点周围可以挖方块随机选一个方块挖开若周围还有挖方块……之前两个算法在处理地图时都是以 方块 为单位的,即每一个方块不是墙就是路。……而 图 的基本组成是 点 与 边 ,对于一个待处理迷宫,我们做如下转换

版本:Early Access


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