六边形网格地图1 | 创建六边形网格

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前言将正方形转变为六边形对六边形网格进行三角剖分使用立方体坐标系与单元格进行交互制作一个游戏内编辑器这篇教程是一系列关于六边形网格地图教程第一部分……所以我们在方法的开始需要清除所有旧数据。然后遍历所有单元格,独立绘制它们三角形片面。……我们只有不是这种情况时候才能处理颜色输入

arthliant:六边形网格地图1 | 创建六边形网格

indienova.com/u/arthliant/blogread/3848

将正方形转变为六边形对六边形网格进行三角剖分使用立方体坐标系与单元格进行交互制作一个游戏内编辑器这篇教程是一系列关于六边形网格地图教程第一部分……所以我们在方法的开始需要清除所有旧数据。然后遍历所有单元格,独立绘制它们三角形片面。……我们只有不是这种情况时候才能处理颜色输入

小组帖子:[策略][战棋]地图编辑器!基于兴趣开发的策略战棋游戏的第二篇开发日志~

indienova.com/groups/post/101633

,还有一些输入显示问题.编辑器功能还是很直观,这里稍微介绍一下.地形/地貌下拉框:玩家选择了地貌……/地形后,点击地图中的单元格就能改变单元格样式了.横向/纵向滑条:滑动可以改变整个地图横向和纵向的单元格数量……(这里笔者遇到了一个解决不了问题:滑动条右边会有个显示当前值文本框, 玩家也可以直接在其中输入值来应用值修改

小组帖子:【招募策划】上海独立游戏工作室——ARPG国风志怪类

indienova.com/groups/post/100382

工作内容:全栈策划方向,配合主程完成功能搭建、配置脚本、UI拼接和场景素材布置,后期同伴辅助下完成数值模型……待遇面议项目:妖闻录demo制作欢迎感兴趣小伙伴联系。……微:13817622172QQ:924488577(不常用)

小组帖子:【招募策划】上海独立游戏工作室——ARPG国风志怪类

indienova.com/groups/post/100383

工作内容:全栈策划方向,配合主程完成功能搭建、配置脚本、UI拼接和场景素材布置,后期同伴辅助下完成数值模型……待遇面议项目:妖闻录demo制作欢迎感兴趣小伙伴联系。……微:13817622172QQ:924488577(不常用)

Tigerone:游戏设计学习索引

indienova.com/u/tigerone/blogread/28273

(使用时要做到合适场合选择合适软件,不拘一格,哪个好就用哪个):excel、word、PPT(对研发以外的人员可能用到……14、贴吧里大神。15、知乎上游戏设计大V,如杨佳阳、槐宏文、槐宏武等。……模仿制作别人游戏的方法1、体验,做逆推。2、搜索设计文档(比如淘宝等)

mioku:[策略][战棋]基于兴趣开发的策略战棋游戏的第一篇开发日志~

indienova.com/u/mioku/blogread/31552

,就是制作游戏啦~宏达计划目标是要制作一款策略玩法类似(欧陆风云/十字军之王),同时通过战棋玩法表现局部战略游戏……,很多数据存储真的方便不少,拖几下就能完成存储,再也不用考虑路径之类问题了,大家自己制作时更偏爱那种持久化存储呢…….然而在实际处理过程中,每个单元格的地形地貌拖起来实在是太辛苦了,看来制作一个地图编辑器是很必要(算是挖以后日志坑了

目标xx诺森德:【彤熵效应】开发日志-04

indienova.com/u/lwt168/blogread/11925

在单元格预设体上加上碰撞器,然后鼠标点击时确认是碰到了那个格子,再从格子脚本里提取坐标,返回到管理程序里……【改】直接用一个大平面碰撞器来获取点击位置,通过程序计算出点击是哪一个格子这样修改之后,单元格预设体上就不用设置碰撞器……,选中自己飞船、敌方飞船和空地时都对应不同指令类型,再根据指令类型判断是否进入移动、攻击指令,攻击时对攻击类型也有不同伤害计算方法

小组帖子:LD45 There will be nothing

indienova.com/groups/post/33512

there-will-be-nothing 顺子: 想起了 there is no game ,我想问最后说要加密码是还没来得及嘛……#1总之先找到时光机再说: EXCEL是哪个??……@moonagent#3顺子: @总之先找到时光机再说#4 我就跑了一遍不知道是不是有漏掉,看到最后画面是说要给游戏加密码我原本以为下次就会打开时要输入密码不然进不来之类

小组帖子:[策略][战棋]基于兴趣开发的策略战棋游戏的第一篇开发日志~

indienova.com/groups/post/101623

.为了方便处理,将他们定义为Unity中Scriptable类型存储本地,多说一句,自从有了Scriptable……,很多数据存储真的方便不少,拖几下就能完成存储,再也不用考虑路径之类问题了,大家自己制作时更偏爱那种持久化存储呢…….然而在实际处理过程中,每个单元格的地形地貌拖起来实在是太辛苦了,看来制作一个地图编辑器是很必要(算是挖以后日志坑了

版本:Early Access


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