游戏历史上的今天:《恶魔城X 月下夜想曲》(北美),《崛起》

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恶魔城是 Konami 公司从 1986 年 9 月 26 日在 FC 平台上发布第一开始的一个经典作品系列……如果您有时间拿出这份老游戏再次游玩,相信感觉还是当年一样的激动!……Ursegor 揭示一个火系泰坦的存在,仍然囚禁在神庙下面

iGlobe:如何让线上用户心甘情愿花钱?

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更快的响应时间根据Super office的调查,评判优秀客户服务最重要的因素是快速响应时间。……它为公司提供一个机会,不仅可以推广产品,而且可以通过提供一些接地气的幕后趣闻拉近与玩家的关系。……同样,保持信息透明以及勇于承担错误也可以证明你对改善客户体验的承诺

小组帖子:我的独立游戏之旅

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经营几年游戏公司虽然赚了点钱,但是心里却并不痛快。为什么会这样?这是我思考很久的问题。……我与这样公司环境抗争过,而结果是我这个公司最初的创始人边缘化,并最后和它缘尽。……如果作为曾经的商业游戏开发,再观望一段时间后游戏就应该弃坑

守护者传奇:序章(Legend of Keepers: Prologue)

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关于游戏 本由《地城进击者》开发商 Goblinz Studio 开发,是一款融合《地牢守护者》元素的轻度……特色 ◎ 加入地下城公司,一路向上爬。……当一组冒险者遇到你在地牢中布置的怪物时,就会开始回合战斗!

明途之境(明途之境)

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讲述某些异世界的人, 一个无法描述的存在传送到一个由多个世界的拼接而成的秘境中进行试练的故事。……这是一个仿即时的回合游戏, 虽然游戏看上去像是即时对战, 但实际上依旧是回合, 主角的技能和怪物,……召唤物的技能一样, 挂在同一个时间表上计算冷却时间, 冷却时间到了玩家就能获得一个对应技能的使用次数

小组帖子:找发行,研发商应该注意哪些事?

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发起:猛犸打工人 最近接触不少研发工作室,总体感觉下来,相比发行公司,研发团队可能对发行方的挑选和关注重点上没有太多概念谨小文分享……任何一家发行方,无论是被动或主动接触一款独立游戏产品,至少证明,他对你产生了兴趣作为研发,挑选发行的时候……都是为了更好的推游戏千万别被拖死了,我见过太多研发商,6月签发行合同,说好9月上线,结果过完年还有一堆要改……时间真的是金钱

mammoth:找发行,研发商应该注意哪些事?

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一份简单的避坑指南 最近接触不少研发工作室,总体感觉下来,相比发行公司,研发团队可能对发行方的挑选和关注重点上没有太多概念谨小文分享……任何一家发行方,无论是被动或主动接触一款独立游戏产品,至少证明,他对你产生了兴趣作为研发,挑选发行的时候……都是为了更好的推游戏千万别被拖死了,我见过太多研发商,6月签发行合同,说好9月上线,结果过完年还有一堆要改……时间真的是金钱

仙剑奇侠传九野

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开发:软星科技(上海)有限公司 。  ……JoyGear小组采用创新“同步结算”系统,成功加速CCG类游戏节奏,全新剧情、怀旧内容复刻大为充实单人体验时间……CCG与DBG结合的谜域玩法不想与人对决,又要如何证明自己呢?

GWB-腾讯创意游戏合作计划:游戏美术转TA(技术美术)入门课,帮你克服代码恐惧

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技术美术,Technical Artist,也就是大家常说的TA,是近几年业内非常吃香的岗位,大公司必备……,小公司也非常需要。……://v.qq.com/x/page/b3229aeimsf.html第6课:https://v.qq.com

创神之阿尔斯马格纳(The Alchemist of Ars Magna)

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“以炼金学校为背景的炼金学校 RPG”主角学习并掌握对策,因此进入学院,在研究、学习和恋爱中积累经验……然而,经过很长一段时间,死亡物质「尘灰」开始吞噬新天地──阿尔克斯大陆。……<技能型回合战斗> 战斗中最多以5vs5进行的回合战斗

版本:Early Access


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