木钉柄晨:小布丁的笔记02- 推着怪物去远方

indienova.com/u/mdb2002/blogread/29875

mcha的方向;横纵的向量玩家的移动;mcha的移动 }这里用到一个公式(一个碰撞公式)//delta_v1……= m2*vproj*(1+k)/(m1+m2)//delta_v2 = - m1*vproj*(1……(实例)来计算实例碰到实例,墙怎么计算碰到实例计算方向用碰撞公式计算反弹,通过玩家的位置,计算反向有没有遇到墙

RIDE 5 - Rebel Pack

indienova.com/steam/game/2315160

《RIDE 5 - Rebel Pack》包括:Aprilia Tuono V4 Factory E5……而这辆Tuono V4显然没有辜负系列的名号

精灵之息:精灵之息开发随笔(2)

indienova.com/u/ccx01/blogread/28882

虽然是在小游戏平台,但是是按照一款完整游戏的要求去制作的。……没有变化,甚至数据变更差了,跌破20%。因为下降曲线太过平滑,都不知道该从哪里优化起了。……这落差也太大了,是不是卷子改错了?是不是老师教错了?不会是我的卷子被人替换了吧?!”

转变(Change)

indienova.com/steam/game/765640

你有没有一段时间,无论如何都提不起精神来,总以为离开这里会变好,换了个环境却没有任何改变。……游戏采用双主角叙事的方式,同时以一名独自上漂却处处碰壁不知道未来在何方的少女乐阳和一家快要破产的创业公司的偶像制作人……游戏场景使用了在上海真实拍摄的照片,通过调整立绘的光影效果,让二次元的角色出现在真实的上海里

开发现场的声音 – OCTOPATH TRAVELER ADX2采访

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实施负责人开始接触 ADX2 时,已经知道该功能的存在,并且有一个易于理解的样本……我在编程方面没有遇到特别的困难……我借用了 BOSS 战前的声音数据。……– 是否还使用了 ADX2 中的其他功能?ACQUIRE:我们按类别量进行了躲避

GWB-腾讯创意游戏合作计划:腾讯游戏学院专家:PBR渲染模型的理论及具体应用

indienova.com/u/gadqq/blogread/24633

大一统shader的好处包括:统一美术制作管线加快制作效率,对动态光照环境的更耗的适应性,减少shader……如果没有任何吸收和折射,那么这个值应该是1,注意这里的n*v同反射方程里是一样的。……lambert,而是使用了基于微表面的次表面散射,但是比前面提到的sherluy的模型要简单

SIGNAL 美术日志(一)

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可以看到这个时候人物和场景的设计还沿用了原先版本。但不知道为何绿色=能量的概念从这儿就开始了。……此时的设定是主角本身并没有复制的能力,他的能力是被无人机赋予的。……嗯..感觉没什么好说的 hhh 放图吧.大体上采用了剪影和轮廓的手法来规避画面精细度

EndKeyStudio:SIGNAL美术日志(一)

indienova.com/u/endkeystudio/blogread/12084

整理一下weplay版本美术素材的制作和之前的探索。……此时的设定是主角本身并没有复制的能力,他的能力是被无人机赋予的。……嗯..感觉没什么好说的hhh放图吧.大体上采用了剪影和轮廓的手法来规避画面精细度

FlorenShaw:像素美术学习手记【三】

indienova.com/u/sd33a123/blogread/30560

--------------关于瓦片地图由于技能水平不过关,目前放弃了直接开始45°定视角的瓦片地图制作……配色高度结构等多个内容均未完成)并在Tiled中尝试使用地形工具随便摆了摆多个角度但是过程中只是单纯的把这个过程走了一遍,没有获得地形制作的技法方面的收获……Tiled的地形刷的原理,从始至终没有找到原理解释说明,虽然有样学样的能够进行一些基础的使用了----

tkchu:【游戏制作工具箱】为何德雷克不需要罗盘 已经翻译完成及观后感

indienova.com/u/tkchu/blogread/2800

id=914576607===【游戏制作工具箱】为何德雷克不需要罗盘 已经翻译完成并上传B站:http……虽然游戏中可能没有固定的视角来完成构图,但是用它也是能指引道路的。3.……箭头:明显的,隐藏的还有一个特别的测试方法:眯眼测试:眯着眼看看场景中的主线在模糊的情况下是不是依然明显

版本:Early Access


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