运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

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写在前面——评价标准按照该制作方法,刺激度会分成两种:一种是制作“标准刺激度”,另一种则是玩家体感……根据上面的标准,“玩家刺激度”为 3 级时候,意味着本关相较一关相比,没有新刺激引入。……开头 V 和但丁初次见面的剧情)不敌 Urizen 之后,尼禄赶到,接上了 Prologue 剧情由于本关回忆

Pom:思考理所当然的动作

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切换视角,从游戏制作视角来看—— 3d引擎所搭建游戏世界一个抽象空间。……所以做游戏要考虑的是,想要传达什么样的体验。然后展开问题,思考如何实施。……回到前面的问题,想要传达什么样的体验?如何界定这种体验位置?

Viper:2021.8.19 V2.8 简单搭建V2版第一关卡的基本内容

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大部分其实可以说是学习+原型制作我把自己学习和制作阶段分为V1,V2,V3当前V2版本,基本就是希望能把……2,有基本功能,可以玩起来跑起来,打起来。等到了V3版本就希望能具备所有的功能,基本美术资源。……在齐全原型基础,反复打磨最终画面效果和操作体验

GameSide Studio:尽人事知天命

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v1.1.0制作完成,12.10~12.17在taptap测试 v1.1.0制作完成,12.10~12.17……在taptap测试。……不知道会有多少玩家get到我们

SAIKA:音乐制作流程的简单介绍

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介绍音乐,制作流程,相关术语及含义。以及配乐师在其中作用。 音乐和美术不同。它是建立在时间上的。……,悲伤有很多种,有大有小,到底需要什么样的悲伤呢。……这方面的投入就是沟通成本。有几种方法来避免出现理解发生断层方法:通过参考音乐

GWB-腾讯创意游戏合作计划:当团队预算不足、人手不够时,该如何做好一款游戏?

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这到底一款什么样的游戏?在研发过程中,预算不足、人手不够时,如何取舍?……这到底一款什么样的游戏?在研发过程中,预算不足、人手不够时,如何取舍?……在9月份时,我们在Steam游戏节放出了游戏公开体验Demo,我们利用这次测试观察到内容规划了后面的开发计划

星空(Starfield)

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《Starfield》由载誉无数、曾为大家带来《The Elder Scrolls V: Skyrim……2330年,人类已跨出我们所在太阳系,在新星球定居下来,太空旅行也已成为人类日常。……由你决定想要打造什么样的角色,有什么样的发展。探索外太空在群星间冒险,探索超过一千个行星

Absolver:不打不相识 三招定乾坤

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事实制作这款游戏游戏的制作团队虽不大,但来头却不小。……因此,尽管本作在画面的丰富程度和细节无法与真正意义上的3A级作品相比,但通过柔和自然光影效果以及较为精致场景设计……不过游戏中更重要还是进入竞技场,进行1V1或者3V3战斗,打败更多玩家,获得更高等级以便得到更强大招式

利用 GPU 实现无尽草地的实时渲染

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ok,接下来就在 GPU 通过一个根位置来制作叶子。……同时,还能发现偶数顶点对应 uv 坐标 (0,v),而奇数顶点对应 uv 坐标都是 (1,v)—……—这里 v uv 坐标中 v——因此,我们又能很轻松计算出各个顶点对应 uv 坐标了

两位 NYU 的中国学生把 Gorogoa 搬到了 3D 空间中 ​

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Gorogoa 2D 平面的拼接,而 Montage 更进一步,变成了 3D 空间拼接。……【陈一加个人网站】一个什么样的机缘开始制作 Moncage 呢?……没错,当初反对用正交相机的是我。正交相机因为没有深度,所以视觉上的景深感觉就大打折扣

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