indienova.com/groups/post/795
发起:cocolate 前言前段时间学校游戏开发课大作业,做了一个Roguelike的恐怖游戏。……搜集整理了一些迷宫生成的算法。当初也受了indienova上一些文章的启发。……第一种算法先上一张图这是我最早拍脑袋凭着感觉写的一个算法结果,给定区域长宽和分支概率,可以生成一张迷宫图
indienova.com/u/mGvYOIPWS418jG6N/blogread/34819
这段时间一直没有写日志,一方面是工作真的996(可能更晚),另外是因为做了个艰难的决定——重写整个项目……,现在再想查之前的代码又常常会忘记在哪个脚本中,十分不方便。……,上个月坚持每天记账的习惯,到了月末一统计居然一个月时间只花了九百块左右,不愧是我
indienova.com/u/azaz/blogread/24474
,去攻击玩家.然后其他的内容在我去写特效的时候被消磨掉了.其实很重要的一点是我大致上是知道怎么做特效的知识和方法……(之前好像说过是只准备写很少很少一段,大致上的想法就像是从一个整个故事中抽取一个章节出来.但是仍然实际上开发的时间要比我想的要长的多…….这个多倒不是时间上的多,是加入了部分我不是很了解的东西应该更好的说法是指知识的复杂度,所以.....
indienova.com/game/relics
发行日期:1986-04-04。两个伟大的意识。我不知道他们什么时候存在于这个世界上,但有两种意识。……哪个是对的,哪个是错的?哪个是光,哪个是影?这样的问题毫无意义。只有两种意识在互相争斗。……而这两种意识一直是冲突的。这场斗争将永远持续下去。这就像宇宙演化的震颤
indienova.com/u/asukalin/blogread/29247
Boss Keys 其中有一期主题是天剑,沙上船关卡里配图房间的谜题,Mark说到谜题设计非常巧妙,但可惜……v=1ewa26q76fE&t=458sHD重制版我来到这个房间时,法伊没有擅自跳出来,只是躲在左下角的……我想他们应该是一直有在搞微服私访,到处看粉丝社区各种玩家(包括GMTK系列这种)写的评测和批评吧!
indienova.com/u/jagttt/blogread/4662
"Game Design" 的点,希望写的短一点的话能够坚持的久一点...每个人都讨厌治疗感觉在线多人游戏里……所以很多游戏里都在往这个职业上加别的功能让他更有趣,像 TF2 里的 Medic 通过回复来蓄无敌是让游戏局面产生变化的一个关键点……因为这里一小局游戏时间被设计的非常短,超过一定时间还会缩圈来强制加快进度,所以这些限制就不是很过分
indienova.com/game/smash-tv--01
发行日期:1990-12-31。这一年是 1999 年。……世界上最受欢迎的电视节目是“Smash T.V.”……烤箱、录像机、高级汽车和豪华假期都在那里等着你——对于任何能够生存足够长的时间来享受它们的人来说
indienova.com/u/gadqq/blogread/20894
或者说绘制哪些东西更耗,最好是精确到耗在绘制哪个模型的哪个API调用上,我们才能真正的给美术予以优化指导……的执行时间比较长,比如是创建场景中哪个房子的vb?……Game thread上发生的渲染事件的渲染而花费的时间
版本:Early Access
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