markcrab:游戏闲聊—MOD的宿命(上)

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主要是在一些官方无法实现有效修复bug的情况下( 开发商没有钱了或者已经不想在某个游戏上进行投入等),……有想过是为什么?做MOD很难的!到了一定阶段,光靠热爱已经没有办法支撑你走下去了。……“做动画的就是这么苦你不知道?”

小组帖子:北京次世代主机游戏招聘像素美术

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或者即使用来盈利,别人也有合法的复制使用的权利,没有盗版的区别?……如果是前者的算法,但是没有权利的scp部分又怎么算呢?……毕竟这部分是需要与原作相同方式发布的,这样整合在一部盈利的作品里是可以的

小组帖子:学画既久又短,终于画了个人样(画画好难啊!)

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然后实在没找到什么合适的照片,想了想,咬咬牙还是自己吧。……(人体结构没有垮掉,这个对手残的我而言太难得了),不愧我买了一箱绘画书回来并有时假模假样地学一学。……最后说多两句,想我手画我心真的好难啊,难道这就是艺术创作的痛与爽

茶多酚:摆烂三年多决定写个开发日志装作自己还在做游戏 01#

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但回头看看这几年实在是没做啥正经事自从上次钢铁蒸气与烈酒遇到瓶颈,然后因为工作忙一整子没碰,回头看着自己写的自己都看不懂的代码,想要重头做又没有重新拿起来的干劲……钢铁蒸汽与烈酒因为开得太大不知道怎么收拾,不知道哪年才会拿起来继续做了,于是本着不知道做什么的时候就做续的精神……,把深渊经理拿了出来做个2吧然后又经历了回合塔防-回合放置游戏-正统放置游戏的变迁(说来初代深渊经理本质就是个回合放置游戏

期缪:游戏测试记录 2023年12月2日

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有方向的武器的感觉大体如预期。气泡武器的特性很快被几位朋友发现了,稍微有一点成就感!……防御弹反挺刺激的特别结论:反弹后的子弹速度还需要考虑。……毕竟那位也是和我一起玩任天堂游戏的朋友哈哈哈,有的会仔细寻找细节——bug也一起会被找出来思考:设计思路大体

模糊(THE UNCLEARNESS)

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生活在这个地区的人们必须努力工作才能生存,但这可以称之为生命?……“这是自杀?”“谁和为什么需要?”“他还有更多?”……主要的遊戲機是射擊,隱身,駕駛和時間膨脹。還有一個額外的機來打破鎖

indienova 专访《纪念碑谷2》主创团队——感受交互带来的极致体验

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照片上这位是我们的艺术总监和他的孩子。……我在刚刚进入公司的时候,续的美术风格其实还没有确定下来。……而在续发售后,许多玩家都想找出原作和续之间在剧情的关联,对此你们有做特意的设计

曾经存在过:在《摄追赤红末世代》中摄影

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游戏鼓励玩家通过社交媒体分享照片。……但这一类比合理?……但同样可能发生的情况是,人们发现照片上显示出与回忆的不同之处,于是只能告诉自己:“好吧,我的记忆出错了

Tower of Archeos:包裹在轻游戏外表下的玲珑匠心

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实际,本的开发经历了非常典型的迭代过程。……许多本可能会喜欢(而对 You Must Build A Boat 没有那样感冒)的玩家很容易先入为主地产生此种印象……本无处不透露着设计师对游戏中的全部元素极其有统御力的有效组织,没有任何不受控之处,而且机制的实际复杂程度还是比俄罗斯方块之类高出几个数量级的

猎魔战纪

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3.游戏的里控制技能对任何敌人都有效,但部分怪物被控制后会狂暴,狂暴状态下将免疫控制且伤害可能会略微提高……6.更换装备时镶嵌物品会自动转移到新装备,不需要自己取下来重新镶嵌。……2.夜瞳的父亲其实是十几年前的被星玄打败的将军,整个军队全部战死无一生

版本:Early Access


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