即时游戏中 Micro 与 Macro 轻重:个人手速技术抑或整体战略重要?

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那转念想,为什么在回合制时,就会变成那么需要战略思考呢?……但是当玩家发现自己没有办法单靠技巧获得胜利,他就必须思考策略,尝试用计取胜。……,而且因为所需要的即时反应次数降低,让脑袋不用一直处理反射神经的运算,那他比较会开始去思考,如何进行

JumpMusic(JumpMusic)

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玩家的体验是跳在钢琴板上感觉是弹了一个琴键,让玩家觉得不仅是在酷跑,还是在弹钢琴。……玩家的体验是跳在钢琴板上感觉是弹了一个琴键,让玩家觉得不仅是在酷跑,还是在弹钢琴。……7个音调,输入数量任意,并且可以选择“慢、中、”三种节奏,然后根据自己谱的曲和节奏来进行游戏,此时跳到钢琴板上所播放的音调完全是按照自己输入的序列来响应的

Foldcc:独立小游戏开发历程分享

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这是当时的准备阶段,游戏的灵感是我在用激光笔逗猫的时候无意中射到镜子上了,然后开始自动进入脑补状态……这是当时48小做出来的成品:做完之后,有很多小伙伴觉得还行,于是我开始脑补商业化并成功然后开始漏出不可描述的笑容……没有,反而我不抱希望。我后悔辞职了吗?不后悔,我不想打工,公司当一个码农

茶多酚:从回合制塔防到放置 深渊经理2开发日志 02#

indienova.com/u/teapoly/blogread/34321

真的想起来要做一个放置游戏的时候,觉得……在视野宽广很多的同时眼前一黑 当初做深渊经理的时候,一开始只是想做个……但是回合塔防的问题是,每个回合之间并没有太多的事情可以做,就只能不停地点下一回合一改成即时感觉只能做成放置游戏虽然我很喜欢放置类游戏……,觉得……在视野宽广很多的同时眼前一黑我个人是那种以“全成就”为通关的人,成就要求的挑战能做就做不能做就算了

HoshikawaGinza4Chome:Yaiba - ChillyRoom Demo

indienova.com/u/hoshikawaginza4chome/blogread/26886

很可惜,当时想探索的一个点是如何平衡玩家即时的操作和思考,但是得出的成品其实和没有离散差不多。……;v4,v5和v6则是因为v3的系统太过单薄而玩家角色加上了复杂的资源限制,需要玩家记得和计算自己的体力和行动……同时还有一个没有去探索的方向是,被角色逼到房间边界是否可以有一定的劣势,比如撞墙会硬直,而角色则需要思考如何脱离这个劣势的位置

明途之境(明途之境)

indienova.com/steam/game/1724670

明途之境是一款仿即时的回合rogue-like独立游戏 讲述某些异世界的人,被一个无法描述的存在传送到一个由多个世界的拼接而成的秘境中进行试练的故事……,只要技能有使用次数就可以使用,节奏更快,如果你不知道使用空格键暂停游戏的话,甚至会觉得需要手明途之境是一款仿即时的回合…….玩家不能操控雇佣兵的行动,但是佣兵会被怪物选为目标,可以分散主角的血量压力,但是佣兵一旦在战斗结束仍然是死亡状态就会从队伍中移除

《七夜:救赎》开发日志(2021 年 3 月)

indienova.com/indie-game-development/devlog-seven-days-2021-03/

我们轻视场景、灯光、镜头、动态效果、动作等角色模型带来的影响。……在调节中,我们会考虑一些问题:如果跑的移过低的话会让玩家觉得太墨迹,并没有人希望把大量的时间消耗在无意义的移动上……Rootmotion:一般是动画驱动,动画表现是什么样什么样

vincentely:《七夜:救赎》开发日志11

indienova.com/u/vincentely/blogread/28310

我们轻视场景、灯光、镜头、动态效果、动作等角色模型带来的影响。……在调节中,我们会考虑一些问题:.如果跑的移过低的话会让玩家觉得太墨迹,并没有人希望把大量的时间消耗在无意义的移动上……Rootmotion:一般是动画驱动,动画表现是什么样什么样

MOD的宿命(上)

indienova.com/indie-game-news/the-fate-of-mod/

STEAM 很快宣布暂时中止收费。……(还有说搞个捐助按钮ok的人,别扯。……(过去这一年里,我在模组社区里基本都是潜水的状态,虽然我已经有几个mod完工,甚至其中有一些已经处于测试的阶段

markcrab:游戏闲聊—MOD的宿命(上)

indienova.com/u/markcrab/blogread/2301

STEAM很快宣布暂时中止收费。……(还有说搞个捐助按钮ok的人,别扯。……(过去这一年里,我在模组社区里基本都是潜水的状态,虽然我已经有几个mod完工,甚至其中有一些已经处于测试的阶段

版本:Early Access


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