Chango:《人树(HumanTree)》开发日志(四)

indienova.com/u/hetneo/blogread/26435

总是试不出我脑子想要的绿色方块)UI方面,我尝试了对话框+文字,对于我这种期望玩家沉浸的游戏很容易出戏,所以放弃……可惜当时没有具体策划沙盒玩法,现在既卡住,又尬。……尽管这1年里基本没有多少时间是用来搞它的,特别是工作的时候,可能1周一个星期天下午,2-4小简单开发一下

《变量》的策划日志 #3

indienova.com/indie-game-development/variable-devlog-3/

(商业手游罢了),所以我没有资格一拍脑袋,认为自己的想法举世无双。……时刻紧张,与偶尔的无聊,都不该是我们追求的玩家的体验。……但由于玩家在初期接触游戏,对游戏难度等数值并没有概念,所以不能一开始加入这个系统,教学也需要逐步式教学

千水:变量策划日志(三)

indienova.com/u/1000water/blogread/13823

(商业手游罢了),所以我没有资格一拍脑袋,认为自己的想法举世无双。……时刻紧张,与偶尔的无聊,都不该是我们追求的玩家的体验。……但由于玩家在初期接触游戏,对游戏难度等数值并没有概念,所以不能一开始加入这个系统,教学也需要逐步式教学

木夕镇的午夜轮回(木夕镇的午夜轮回 Midnight cycle in Muxi Town)

indienova.com/steam/game/2407010

该游戏有上手门槛,请谨慎考虑入手,标准流程2小通1小,全收集3小+这是一部什么类型的游戏?……游戏标准通关内容流程需要2小通内容至少需要1小,全收集以及精通剧情至少需要3小+,该样本取自于一百份通关的玩家……你的所有操作结果都是游戏体验的一部分,包括重复死亡一直到找寻到世界真相,所以请不要因为死亡而挫败,也不要因打通轮回结局就就觉得游戏体验结束

alsorunning:[0704] 总结

indienova.com/u/alsorunning/blogread/3127

完成特性:- 参数化转动角度- ui显示血量- 多武器设计变更点:今天实验换弹夹的操作。……弹夹的问题:- 玩家需要记忆当前哪个武器需要换弹夹,哪个武器换弹夹的速度。……违背设计初衷(考虑到这些特性,弹夹更适合一步步计划的行动)热量设计:- 两个武器共用一个热量计量表

128hh苏:EasyAvg1.0

indienova.com/u/2439905184/blogread/28173

在之前发布这个初代1.0版本的框架。并同时把这个游戏demo做出来了。……v2版本的语法有部分参考一个开源视觉小说引擎(Python做的)的语法。……总之v2版本不会那么的出来,之后又再说吧,就这样

奇亿音乐:游戏音乐制作中什么是编曲?

indienova.com/u/yimiujhk/blogread/26169

在游戏音乐制作中,分为作曲和编曲,作曲把握整体旋律和灵感,编曲是如何对这首音乐有着更多的表达技巧,作曲给了游戏音乐骨架……,编曲给了游戏音乐血肉。……换句话说,决定游戏音乐它是歌、慢歌、摇滚歌曲,还是慢板的舒情歌曲,或是儿歌,这些构思想法有可能是最初在写词作曲

小组帖子:《鸟之交响》Demo 评测

indienova.com/groups/post/1576

Demo 内容还很少,体验到的说一说。……先讲我喜欢的部分:回归“节奏游戏”的原点:这可以上溯……就不上溯。……节奏快时似乎提高手速就容易被识别?总之非常期待这部作品

problemchildren:在今天, 我体验了一下《贪玩蓝月》这个游戏, 我明白了一个道理

indienova.com/u/problemchildren/blogread/5134

现在已经11级,不得不说升级真的,想想以前我同类型游戏,还没升级这么呢!……可是,我在游戏里面怎么没有看到谷田勒和渣渣辉啊!!……不过这种游戏一般都有个套路,就是前面等级升得很快,但是到后面没钱玩不下了,在我体验将近半小时之后

sasalicat:关于我开发这款独立游戏1年后的一些感想和牢骚

indienova.com/u/sasalicat/blogread/29254

当时我确实已经知道rogue-like在可随机内容上需要花的大的力气,但是我认为这次我有一个队友,……,使用战斗获得的金钱角色配置装备,花钱修改角色的技能,让角色的技能相性更好,但是我忽略两点:1)Dota……这不是说回合战斗就不如即时战斗好,回合战斗的优点的逻辑清晰,战斗一步一步演示出来的玩家可以很轻松的理解每一个行动的结果

版本:Early Access


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