吞食拜天地:三国刘蓓传(The Legend of Liu Bei of the Three Kingdoms)

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这是一款采用 RMMV 制作的传统回合 RPG 游戏,所以游戏会很朴素,没有华丽的立及场景!

偶像大师 灰姑娘女孩 - 星光舞台(The Idolmaster: Cinderella Girls - Starlight Stage)

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游戏本身免费而采道具课金。……一部分的卡图起用担任历来 CD 封面的师杏仁豆腐绘制

Terra Formars: Akaki Hoshi no Gekito

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テラフォーマーズ 紅き惑星の

無常工作室:【警告】《九霄缳神记》神秘新角色前来拜年,过于装逼可能导致不适!!!

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“Hey,this is 缳猪妖。……美术小伙伴给我生命,立改了十八遍方点头说行;策划告诫我要对生活保持尊敬,不然随时安排死刑;制作人祝福我在游戏里玩得尽兴……别问我来路,《九霄缳记》的艺术家。”新的一年也请多多支持《九霄缳记》,年后更有料,关注是王道!

杉果娘:杉果日报:《使命召唤19》实机演示公开,幽灵正式回归

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游戏使用虚幻引擎 5 开发,将包含 1v1 天梯竞技系统、合作模式、编辑器等等功能,目前尚未公布具体发售日期和平台……横版动作游戏《忍者龟:施莱德的复仇》公开全新实演示,展示了新角色凯西琼斯以及 6 人合作模式。……《最后生还者:第一》 (初代重制版)公开首支预告片,游戏将包含本体和遗落(Left behind)DLC

游戏后期特效#5:几种科幻风格的着色器特效

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其中, L表示偏移向量; W表示轮廓线条粗细; D是物体和摄像间的距离。……为了保证最终的线条粗细维持世界坐标上的恒定, 而不随摄像的移动发生改变, 因此延展的像素位置要除以摄像距离……规定摄像渲染方式的着色器:struct v2f{ float4 pos : POSITION; float4

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

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我们通常会以 A 点的切线空间高度作为数值权重,以观察向量 V 的反方向(从片元指向摄像)进行缩放,……:V 为我们刚求得的切线空间中的从片元指向摄像的向量,uv 为物体的原 uv(即我们已经在皮肤篇和头发篇中使用过的……下面我们需要做的是:为眼球赋予“

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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我们通常会以A点的切线空间高度作为数值权重,以观察向量V的反方向(从片元指向摄像)进行缩放,就可以大致得到……:V为我们刚求得的切线空间中的从片元指向摄像的向量,uv为物体的原uv(即我们已经在皮肤篇和头发篇中使用过的……下面我们需要做的是:为眼球赋予“

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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我们通常会以A点的切线空间高度作为数值权重,以观察向量V的反方向(从片元指向摄像)进行缩放,就可以大致得到……:V为我们刚求得的切线空间中的从片元指向摄像的向量,uv为物体的原uv(即我们已经在皮肤篇和头发篇中使用过的……下面我们需要做的是:为眼球赋予“

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我们通常会以A点的切线空间高度作为数值权重,以观察向量V的反方向(从片元指向摄像)进行缩放,就可以大致得到……:V为我们刚求得的切线空间中的从片元指向摄像的向量,uv为物体的原uv(即我们已经在皮肤篇和头发篇中使用过的……下面我们需要做的是:为眼球赋予“

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