indienova.com/u/lazyeo/blogread/4936
基本的原理就是先绘制一个矩形蒙版图像,然后根据冷却时间的变化(时间进度)来逐步缩小绘制的区域,期间需要根据进度值来不断计算绘制的角度变化……(v <= 0) return 0 // 进度为0则不绘制x1 = argument0; y1……, y2)if (v >= 0.875) draw_vertex(x1, y1)// 计算角度:
indienova.com/groups/post/2080
基本的原理就是先绘制一个矩形蒙版图像,然后根据冷却时间的变化(时间进度)来逐步缩小绘制的区域,期间需要根据进度值来不断计算绘制的角度变化……(v <= 0) return 0 // 进度为0则不绘制x1 = argument0; y1……, y2)if (v >= 0.875) draw_vertex(x1, y1)// 计算角度:
indienova.com/u/reguluz/blogread/11927
的standard材质,我放到移动端简直爆炸本身是个发光体,不带全局光根本发不出光,带全局光手机实时计算还不得变暖手宝……不过本人没有特效制作的经验和时间,所以应该技能特效啥的还是会沿用包体的内容。……不知道有没有人看,先写到这里吧。之后看看要不要养成习惯在这里更新
indienova.com/u/criware/blogread/27702
但是使用VX Splitter的话,可以单独获取“人声(V)”成分,并且V和X两边都是立体声信号。……然后,VX Splitter可以实时的对“人声(V)”占全体声音的比率进行计算。……(1/0.0075056=133.233Hz) 当然仅仅这样计算,很多时候都不能准确的计算音高,像下图这样
indienova.com/u/cocosengine/blogread/29551
上图即是正态分布(高斯分布)公式,简单地说:μ为中位数,在我们的计算中也就是散射颜色变化的峰值,我们知道它由光线传播的距离和物体表面的曲度相关……菲涅尔反射的效果,用我们“N·V”计算得出的权重,乘以一个自定义参数,叠加到roughness通道即可……我们知道次表面散射的成因是入射光线在物体内部反射和折射而产生内部发光现象,所以我们的第一步是计算“N·
indienova.com/groups/post/100668
上图即是正态分布(高斯分布)公式,简单地说:μ为中位数,在我们的计算中也就是散射颜色变化的峰值,我们知道它由光线传播的距离和物体表面的曲度相关……菲涅尔反射的效果,用我们“N·V”计算得出的权重,乘以一个自定义参数,叠加到roughness通道即可……我们知道次表面散射的成因是入射光线在物体内部反射和折射而产生内部发光现象,所以我们的第一步是计算“N·
indienova.com/u/sacshadow/blogread/26642
deltaTime 后流到这个位置的 网点的信息, 作为自己 deltaTime 后的信息.比如当前流速是 v……= 1m, 那么 t = 0.1s 后会流到这个位置的坐标 c 就是当前坐标 减去 v * tCurl……卷曲计算 为根据当前格子周围格子的速度, 计算出当前网点的旋转速度.
版本:Early Access
总页数:50
本次查询耗时:0.053 秒(地球人时间)