小组帖子:pico-8 精彩代码解析 1

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,b)%6>0)c+=1,取其颜色值(0-15) 与6取余,大于0则c一。……pico-8中24576开的内存存放的是屏幕中的像素颜色信息,一个bytes(8位)可以存放两个点,低……作者使用 u,v做变量名,应该也是shader写法的影响。(转发自:原日志地址)

小组帖子:pico-8 精彩代码解析 1

indienova.com/groups/post/33558

,b)%6>0)c+=1,取其颜色值(0-15) 与6取余,大于0则c一。……pico-8中24576开的内存存放的是屏幕中的像素颜色信息,一个bytes(8位)可以存放两个点,低……作者使用 u,v做变量名,应该也是shader写法的影响。(转发自:原日志地址)

小组帖子:[通知]V0.40更新[在游戏介绍页面左侧下载]

indienova.com/groups/post/29395

幸好好了,不然我还不知道怎么改。……----------------------------------------V0.351.增加统计信息……芥末有点甜: 貌似没收到信息,,, 疯王子: @芥末有点甜#4 啥信息 俞不器: BUG什么时候修复

V3(VThree)

indienova.com/game/vthree

VThree(V3)是火箭跳跃,重力场漂浮,快节奏的第一人称 platformer 你不知道你需要。……如果你能得到它,你可以探索它,甚至可以使用你发现的刮掉宝贵的毫秒关闭你的运行。……检查早期访问部分了解更多信息

Yousazoe:【像素美工教学日志(Pixel Art Teaching Log)】02 - Aseprite使用简介_基础工具01(Basic Tool 01)介绍

indienova.com/u/yousazoe/blogread/19881

v=Md6W79jtLJM一些自己的感悟与理解。……理论上知道这俩就可以为所欲为的画画了,但机智如你一定会发现在菜单栏下部出现了一些图标,让我们来看一看有哪些神奇的工具……就会知道这个图形工具,其实就是一个是画空心矩形,一个画实心的。shift会变成空心,实心的椭圆

游戏后期特效#5:几种科幻风格的着色器特效

indienova.com/indie-game-development/unity-after-effect-05/

比如Hitman系列中玩家可以使用这种透视的方式来知道敌人的位置以确定自己的战术。……为了增加渲染结果的层次感并反应被遮挡物体的结构, 渲染Behind层的摄像机可以同时渲染法线信息, 然后在渲染最终……如果采用我的方法的话, 那就相当于要用7个(6 * Behind + 1 * Occluder)摄像机6

小组帖子:重庆独立游戏

indienova.com/groups/post/32771

胡霁: @Magic#5 可以加个微先沟通沟通,我后来都没上来了,但做了个游戏发了。……我微 huji624 胡霁: @elcsheep#6 可以加个微先沟通沟通,我后来都没上来了,但做了个游戏发了……到时候有机会可以找各个小伙伴聊天,哈哈 pfjhetg: 有群之类的吗,独立游戏也需要信息交换呀

啤啤鸭不卖萌:露易丝佣兵团 安卓 版发布啦

indienova.com/u/15044401296/blogread/27563

露易丝佣兵团 原本是微小游戏,自己尝试发布安卓版 露易丝佣兵团在微信上得到了一些玩家的反馈,于是自己尝试能不能把它做成安卓版不过模拟器和浏览器在龙骨上差别非常巨大……,所以不得不复制粘贴一份改了好多好多代码,然后新功能两边同步...……还有试炼关卡还增加了魔石和炼金素材,修改了商店的规则,还有佣兵的收藏品:还增加了很多新的随机事件.还有很多的想法还不知道要怎么

小组帖子:从零开始的小游戏开发之第一篇

indienova.com/groups/post/95849

做过微小游戏,我想至少用cocos遇到我解决不了的问题还是可以找到人问一问,总比自己一个人从头开始摸索会安心一点…….即使你还不知道这些步骤在cocos里要怎么,你也可以按照自己的理解大胆的写.写完之后再划掉你认为不是最重要或者可以几个月后慢慢的内容……写的时候我习惯性的反复修改写好的内容让它描述得更具体.现在想想,这样做对我还是很有帮助的,因为有了这份清单,我可以很明确的知道要做什么

小组帖子:回合制游戏的技能该怎么做呢

indienova.com/groups/post/101421

SLG的回合制游戏;首先问题提的太模糊,不太清除你说的不知道技能怎么是指技能逻辑流程怎么还是技能设计上需要做哪些东西……bailt: @糖炒栗子ԅ(¯ㅂ¯ԅ)#3 我在代码上不知道怎么写,技能是写到角色上的还是怎么写的,我没有经验……有相关插件,然后所有的技能和物品都是通过读取数据表,生成prefab,让他们名字是在数据表中的序号,这样可以不用每次使用技能都去查询

版本:Early Access


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