indienova.com/u/yaoge/blogread/3241
其实本来可以不用花那么长时间的,但是由于粗心大意,一处地方忘记将角度制转换为弧度制(gamemaker……的cos、sin函数用的是弧度制)然后在那瞎改了很久
indienova.com/u/1149119967/blogread/25944
1、对于Stencil参考值写入用一个Stencil指令就ok了。……Graphics.Blit(Texture source, RenderTexture dest,Material mat)函数将屏幕渲染结果通过某个材质的……接下来就是提取出纯颜色形式的StencilBuffer了,用Blit函数将cameraRenderTexture
indienova.com/u/raindow00s/blogread/26062
v=KsEKmo0beqU 作者:FriendlyCosmonaut本文内容均是视频原内容,感谢FC!……这样用一个物体就可以控制所有过场动画,而且场景数量改变时不需要修改代码。……,也需要把它包装进一个脚本函数中,因为库函数无法通过ID形式引用
indienova.com/game/cube-decider
然后,当您通过关卡时,统计数据会根据获得的能量提升和击败的敌人而改变。……战斗是回合制的。攻击敌人后,如果敌人还活着,就会依次攻击。……特征: - 50 个关卡- 4 个奖励级别- 4 种加电类型- 28 张收藏卡- 回合制战斗
indienova.com/u/kuaile/blogread/1514
没想到这么快就要重构了,原来常对说思路不清,这下轮到自己头上了。……所以无论面向对象,还是函数式,我的看法是什么合适用什么。……即便如此,还是被我用成了面向对象,把一个个的system写的臃肿,现在就整理思路,开始改变.
indienova.com/u/1149119967/blogread/26042
本篇文章将介绍用Stencil Test和屏幕后处理的效果制作非递归的传送门效果。……本篇文章将介绍用Stencil Test和屏幕后处理制作非递归的传送门效果。……后续打算学习些杂碎但又酷炫的shader效果(我的收藏夹都快爆了),如果能有系列的机会当然是最好咧
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